Die erste Runde des Puzzle Grand Prix steht an, der Wettbewerb beginnt am Freitag, dem 31. Januar und endet am darauffolgenden Montag. Insgesamt sind 12 Rätsel zu lösen:
1. Nurikabe (Inseln):
Schwärze einige Felder, so daß Inseln aus waagerecht und senkrecht zusammenhängenden weißen Feldern entstehen. Jede Insel muß genau eine Zahl enthalten, die die Anzahl der Felder dieser Insel angibt. Alle schwarzen Felder müssen waagerecht und senkrecht zusammenhängen, und es darf kein 2x2-Quadrat geben, in dem alle vier Felder geschwärzt sind.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Blöcke von Schwarzfeldern, jeweils von links nach rechts. Schreibe '0', wenn eine Zeile kein Schwarzfeld enthält.
2. LITS:
Schwärze in jedem Gebiet genau vier zusammenhängende Felder, die ein Tetromino bilden (L, I, T oder S). Sämtliche Schwarzfelder müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen, und es darf kein 2x2-Quadrat geben, in dem alle vier Felder geschwärzt sind (unabhängig von den Gebietsgrenzen). Zwei Tetrominos, die mit mindestens einer Kante aneinandergrenzen, dürfen nicht vom gleichen Typ (L, I, T, S) sein, unabhängig von Drehungen oder Spiegelungen.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Kennbuchstaben aller Tetrominos, die in der jeweiligen Zeile vorkommen, jeweils von links nach rechts. Liegt ein Tetromino mit mehreren Feldern in der betrachteten Zeile, ist der Kennbuchstabe nur einmal anzugeben. Schreibe 'A', wenn eine Zeile kein Schwarzfeld enthält.
3. Skyscrapers (Hochhäuser):
Trage Ziffern von 1 bis 5 ins Diagramm ein, so daß jede Ziffer in jeder Zeile und in jeder Spalte genau einmal vorkommt. Die Ziffern stellen Hochhäuser dar; die Zahlen am Rand geben an, wieviele Hochhäuser in der entsprechenden Zeile oder Spalte aus der entsprechenden Richtung zu sehen sind. Niedrigere Häuser werden dabei von höheren verdeckt.
Lösungscode: Die markierten Zeilen.
4. Star Battle (Doppelstern):
Trage in das Diagramm Sterne ein, so daß sich in jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem fettumrandeten Gebiet genau zwei Sterne befinden. Die Sterne haben jeweils die Größe eines Kästchens und dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal.
Die Zahlen am oberen Rand des Gitters sind nur für den Lösungscode relevant und haben für das Rätsel selbst keine Bedeutung.
Lösungscode: Für jede Zeile von oben nach unten die Nummer der Spalte des am weitesten links stehenden Sterns.
5. Easy as First or Second ABCD (Buchstabensalat-Variante):
Trage die Buchstaben A, B, C, D in das Diagramm ein, so daß in jeder Zeile und jeder Spalte jeder Buchstabe genau einmal vorkommt; einige Felder bleiben leer. Hinweise der Form 'X1' geben den ersten Buchstaben und Hinweise der Form 'X2' geben den zweiten Buchstaben der jeweiligen Zeile oder Spalte an, aus der entsprechenden Richtung gesehen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen. Schreibe 'X' für Leerfelder.
6. Kropki:
Trage Ziffern von 1 bis 9 ins Diagramm ein, so daß jede Ziffer in jeder Zeile und in jeder Spalte genau einmal vorkommt. Befindet sich zwischen zwei benachbarten Feldern ein weißer Kreis, so müssen die beiden Felder aufeinanderfolgende Ziffern enthalten; ein schwarzer Kreis bedeutet, daß eine der beiden Ziffern doppelt so groß ist wie die andere. Befindet sich zwischen zwei benachbarten Feldern kein Kreis, so darf auch keine der beiden Bedingungen zutreffen. Zwischen den Ziffern 1 und 2 darf sich sowohl ein weißer als auch ein schwarzer Kreis befinden, und es können beide Möglichkeiten auftreten.
Lösungscode: Die markierten Zeilen.
7. Magnets (Magnetplatten):
Fülle das Diagramm mit magnetischen und neutralen Platten. Jede magnetische Platte besteht aus einer positiven (+) und einer negativen (-) Hälfte. Magnetische Hälften des gleichen Typs dürfen nicht waagerecht oder senkrecht benachbart sein. Die Zahlen geben an, wieviele positive und negative Hälften sich in jeder Zeile befinden.
Lösungscode: Die markierten Zeilen. Schreibe 'P' für positive, 'N' für negative und 'X' für nichtmagnetische Hälften.
8. No Four in a Row (Vier in einer Reihe):
Trage ein X oder ein O in jedes Feld ein, so daß keine waagrechte, senkrechte oder diagonale Folge von vier aufeinanderfolgenden Feldern viermal das gleiche Symbol enthält.
Lösungscode: Die markierten Zeilen.
9. Japanese Sums (Japanische Summen):
Trage Ziffern von 1 bis 7 ins Diagramm ein, so daß keine Ziffer in einer Zeile oder Spalte mehrfach vorkommt; es können Felder leer bleiben. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Summen aller Gruppen von zusammenhängenden (ohne Leerfeld dazwischen) Ziffern der jeweiligen Zeile an, einschließlich "Summen", die aus einer einzigen Ziffer bestehen. Die Summen sind in der gleichen Reihenfolge gegeben wie die zugehörigen Zifferngruppen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen. Schreibe 'X' für Leerfelder.
10. Slitherlink (Rundweg):
Zeichne entlang der gepunkteten Linien einen geschlossenen Rundweg ins Diagramm, wobei nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden müssen. Die Zahlen geben an, wie viele der benachbarten Kanten für den Weg verwendet werden. Der Weg darf sich nicht selbst kreuzen oder berühren.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Blöcke von Feldern im Innern des Rundwegs. Schreibe '0', wenn in einer Zeile kein Feld im Innern des Rundwegs liegt.
11. Pentominoes:
Trage die zwölf Pentominos ins Diagramm ein, so daß sie einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Die Zahlen am linken und am oberen Rand geben an, wieviele Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte belegt sind; die Zahlen am rechten und am unteren Rand geben an, wieviele Pentominos in der entsprechenden Zeile oder Spalte vorkommen. Alle Pentominos dürfen beliebig gedreht oder gespiegelt werden. Mit einem Kreuz markierte Felder müssen leer bleiben.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Kennbuchstaben aller Pentominos, die in der jeweiligen Zeile vorkommen, jeweils von links nach rechts. Liegt ein Pentomino mit mehreren Feldern in der betrachteten Zeile, ist der Kennbuchstabe nur einmal anzugeben. Schreibe 'A', wenn eine Zeile kein Pentomino enthält.
12. Compass (Kompass):
Zerlege das Diagramm entlang der gepunkteten Linien in zusammenhängende Gebiete, so daß jedes Gebiet genau ein Vorgabefeld enthält. Für jedes Vorgabefeld gilt: Eine Zahl im oberen (nördlichen) Teil gibt an, wieviele Felder des Gebiets im Norden des Vorgabefelds liegen, unabhängig von ihrer Lage in Ost-West-Richtung. Analog geben Zahlen im linken, rechten oder unteren Teil des Vorgabefelds an, wieviele Felder des Gebiets westlich, östlich oder südlich des Vorgabefelds liegen.
Die Buchstaben in den Vorgabefeldern sind nur für den Lösungscode relevant und haben für das Rätsel selbst keine Bedeutung.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen jeweils von links nach rechts für jedes Feld der Kennbuchstabe des zugehörigen Gebiets.
1. Nurikabe (Inseln):
Schwärze einige Felder, so daß Inseln aus waagerecht und senkrecht zusammenhängenden weißen Feldern entstehen. Jede Insel muß genau eine Zahl enthalten, die die Anzahl der Felder dieser Insel angibt. Alle schwarzen Felder müssen waagerecht und senkrecht zusammenhängen, und es darf kein 2x2-Quadrat geben, in dem alle vier Felder geschwärzt sind.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Blöcke von Schwarzfeldern, jeweils von links nach rechts. Schreibe '0', wenn eine Zeile kein Schwarzfeld enthält.
2. LITS:
Schwärze in jedem Gebiet genau vier zusammenhängende Felder, die ein Tetromino bilden (L, I, T oder S). Sämtliche Schwarzfelder müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen, und es darf kein 2x2-Quadrat geben, in dem alle vier Felder geschwärzt sind (unabhängig von den Gebietsgrenzen). Zwei Tetrominos, die mit mindestens einer Kante aneinandergrenzen, dürfen nicht vom gleichen Typ (L, I, T, S) sein, unabhängig von Drehungen oder Spiegelungen.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Kennbuchstaben aller Tetrominos, die in der jeweiligen Zeile vorkommen, jeweils von links nach rechts. Liegt ein Tetromino mit mehreren Feldern in der betrachteten Zeile, ist der Kennbuchstabe nur einmal anzugeben. Schreibe 'A', wenn eine Zeile kein Schwarzfeld enthält.
3. Skyscrapers (Hochhäuser):
Trage Ziffern von 1 bis 5 ins Diagramm ein, so daß jede Ziffer in jeder Zeile und in jeder Spalte genau einmal vorkommt. Die Ziffern stellen Hochhäuser dar; die Zahlen am Rand geben an, wieviele Hochhäuser in der entsprechenden Zeile oder Spalte aus der entsprechenden Richtung zu sehen sind. Niedrigere Häuser werden dabei von höheren verdeckt.
Lösungscode: Die markierten Zeilen.
4. Star Battle (Doppelstern):
Trage in das Diagramm Sterne ein, so daß sich in jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem fettumrandeten Gebiet genau zwei Sterne befinden. Die Sterne haben jeweils die Größe eines Kästchens und dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal.
Die Zahlen am oberen Rand des Gitters sind nur für den Lösungscode relevant und haben für das Rätsel selbst keine Bedeutung.
Lösungscode: Für jede Zeile von oben nach unten die Nummer der Spalte des am weitesten links stehenden Sterns.
5. Easy as First or Second ABCD (Buchstabensalat-Variante):
Trage die Buchstaben A, B, C, D in das Diagramm ein, so daß in jeder Zeile und jeder Spalte jeder Buchstabe genau einmal vorkommt; einige Felder bleiben leer. Hinweise der Form 'X1' geben den ersten Buchstaben und Hinweise der Form 'X2' geben den zweiten Buchstaben der jeweiligen Zeile oder Spalte an, aus der entsprechenden Richtung gesehen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen. Schreibe 'X' für Leerfelder.
6. Kropki:
Trage Ziffern von 1 bis 9 ins Diagramm ein, so daß jede Ziffer in jeder Zeile und in jeder Spalte genau einmal vorkommt. Befindet sich zwischen zwei benachbarten Feldern ein weißer Kreis, so müssen die beiden Felder aufeinanderfolgende Ziffern enthalten; ein schwarzer Kreis bedeutet, daß eine der beiden Ziffern doppelt so groß ist wie die andere. Befindet sich zwischen zwei benachbarten Feldern kein Kreis, so darf auch keine der beiden Bedingungen zutreffen. Zwischen den Ziffern 1 und 2 darf sich sowohl ein weißer als auch ein schwarzer Kreis befinden, und es können beide Möglichkeiten auftreten.
Lösungscode: Die markierten Zeilen.
7. Magnets (Magnetplatten):
Fülle das Diagramm mit magnetischen und neutralen Platten. Jede magnetische Platte besteht aus einer positiven (+) und einer negativen (-) Hälfte. Magnetische Hälften des gleichen Typs dürfen nicht waagerecht oder senkrecht benachbart sein. Die Zahlen geben an, wieviele positive und negative Hälften sich in jeder Zeile befinden.
Lösungscode: Die markierten Zeilen. Schreibe 'P' für positive, 'N' für negative und 'X' für nichtmagnetische Hälften.
8. No Four in a Row (Vier in einer Reihe):
Trage ein X oder ein O in jedes Feld ein, so daß keine waagrechte, senkrechte oder diagonale Folge von vier aufeinanderfolgenden Feldern viermal das gleiche Symbol enthält.
Lösungscode: Die markierten Zeilen.
9. Japanese Sums (Japanische Summen):
Trage Ziffern von 1 bis 7 ins Diagramm ein, so daß keine Ziffer in einer Zeile oder Spalte mehrfach vorkommt; es können Felder leer bleiben. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Summen aller Gruppen von zusammenhängenden (ohne Leerfeld dazwischen) Ziffern der jeweiligen Zeile an, einschließlich "Summen", die aus einer einzigen Ziffer bestehen. Die Summen sind in der gleichen Reihenfolge gegeben wie die zugehörigen Zifferngruppen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen. Schreibe 'X' für Leerfelder.
10. Slitherlink (Rundweg):
Zeichne entlang der gepunkteten Linien einen geschlossenen Rundweg ins Diagramm, wobei nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden müssen. Die Zahlen geben an, wie viele der benachbarten Kanten für den Weg verwendet werden. Der Weg darf sich nicht selbst kreuzen oder berühren.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Blöcke von Feldern im Innern des Rundwegs. Schreibe '0', wenn in einer Zeile kein Feld im Innern des Rundwegs liegt.
11. Pentominoes:
Trage die zwölf Pentominos ins Diagramm ein, so daß sie einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Die Zahlen am linken und am oberen Rand geben an, wieviele Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte belegt sind; die Zahlen am rechten und am unteren Rand geben an, wieviele Pentominos in der entsprechenden Zeile oder Spalte vorkommen. Alle Pentominos dürfen beliebig gedreht oder gespiegelt werden. Mit einem Kreuz markierte Felder müssen leer bleiben.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Kennbuchstaben aller Pentominos, die in der jeweiligen Zeile vorkommen, jeweils von links nach rechts. Liegt ein Pentomino mit mehreren Feldern in der betrachteten Zeile, ist der Kennbuchstabe nur einmal anzugeben. Schreibe 'A', wenn eine Zeile kein Pentomino enthält.
12. Compass (Kompass):
Zerlege das Diagramm entlang der gepunkteten Linien in zusammenhängende Gebiete, so daß jedes Gebiet genau ein Vorgabefeld enthält. Für jedes Vorgabefeld gilt: Eine Zahl im oberen (nördlichen) Teil gibt an, wieviele Felder des Gebiets im Norden des Vorgabefelds liegen, unabhängig von ihrer Lage in Ost-West-Richtung. Analog geben Zahlen im linken, rechten oder unteren Teil des Vorgabefelds an, wieviele Felder des Gebiets westlich, östlich oder südlich des Vorgabefelds liegen.
Die Buchstaben in den Vorgabefeldern sind nur für den Lösungscode relevant und haben für das Rätsel selbst keine Bedeutung.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen jeweils von links nach rechts für jedes Feld der Kennbuchstabe des zugehörigen Gebiets.