Inaba Naoki gehört sicherlich zu den interessantesten Puzzleautoren. Auf seiner Seite finden sich reichlich über 1000 Puzzle zu über 300 Puzzletypen. Leider ist die Erklärung der Regeln auf seiner Seite nur auf japanisch. Ziel dieses Threads ist es möglichst viele der Regeln auf Deutsch zugänglich zu machen.
Am Anfang des Threads werden die Regeln und dann die noch offenen Puzzletypen stehen. Diese Seiten werden regelmäßig aktualisiert. Da ja zumindest alle Mitglieder der Logic Masters sich die Vergrößerung der Puzzlevielfalt auf die Fahnen geschrieben haben, werden sicherlich viele helfen, die Regeln zu verstehen und Fehler aufzudecken.
Pyrrhon
Am Anfang des Threads werden die Regeln und dann die noch offenen Puzzletypen stehen. Diese Seiten werden regelmäßig aktualisiert. Da ja zumindest alle Mitglieder der Logic Masters sich die Vergrößerung der Puzzlevielfalt auf die Fahnen geschrieben haben, werden sicherlich viele helfen, die Regeln zu verstehen und Fehler aufzudecken.
Pyrrhon
- ABC-Box
Die Buchstaben sind im Feld zu platzieren. Die Buchstaben am Rand informieren über das Arrangement der betreffenden Zeile bzw. Spalte. Dabei werden wiederholte Buchstaben nur durch einfache Zeichen wiedergegeben. Wenn eine Zeile AABBA heißt, dann steht beispielsweise ABA am Rand. Das Fragezeichen (bzw. ein leeres Viereck) gibt an, dass wir nicht wissen, welcher Buchstabe an dieser Stelle steht.
http://inabapuzzle.com/honkaku/abc.html
- ABCD-Knoten (ABCD Knot)
Tragen Sie die Buchstaben A, B, C und D so in das Diagramm ein, dass in jedem fett umrandeten Gebiet jeder Buchstabe genau einmal vorkommt. Zudem darf sich, wenn man waagerecht und senkrecht von einem Feld zum nächsten geht (Knicks sind ebenso erlaubt wie eine Reihe oder ein Quadrat), nirgends im Diagramm die Sequenz ABCD finden lassen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/abcd.html
- ABC-Ordnung (ABC Order)
Tragen Sie die Buchstaben A, B und C so in das Diagramm ein, dass in jeder Zeile, jeder Spalte und jeder Gruppe miteinander verbundener Felder jeder Buchstabe genau einmal vorkommt. Zusätzlich sollen die Buchstaben in jeder Gruppe in der Reihenfolge A-B-C stehen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/order.html
- ABC-Sequenz (ABC Sequence)
In jeder Spalte finden sich die angegebenen Buchstaben. Die Buchstaben am Rand müssen in dieser Reihenfolge vorkommen, eventuell mit Leerfeldern dazwischen. Zwischen den Buchstaben, die am Rand zu finden sind, dürfen keine weiteren Buchstaben stehen, sondern nur Leerzeichen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/seq.html
- Achsensymmetrische Zerlegung (Axisymmetric Split)
Zerlege das Diagramm in Blöcke. Alle Felder gehören zu genau einem Block. Jeder Block enthält genau einen der Punkte und muss zur angegeben Achse spiegelsymmetrisch sein.
http://inabapuzzle.com/honkaku/sen.html
- Alles oder Nichts (All or Nothing)
Zeichnen Sie eine geschlossenen Linienzug in das Diagramm. Die Linien verlaufen waagrecht oder senkrecht durch die Mittelpunkte der Felder. Der Linienzug führt genau einmal oder gar nicht durch einen Feld. Der Linienzug muss entweder durch alle Felder eines Blocks gehen oder durch kein einziges Feld eines Blocks. Kein Block darf mehr als ein mal besucht werden. Blöcke, die die Linie nicht berührt, dürfen nicht benachbart sein. Sie dürfen sich aber diagonal berühren.
http://inabapuzzle.com/honkaku/nothing.html
- Anfitto
Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in Bereiche von genau vier Kästchen. Jeder Bereich muss genau ein Kästchen mit einem Symbol enthalten. Die Kästchen eines Bereiches müssen horizontal oder vertikal zusammenhängen. Ein Bereich muss so geformt sein, dass das Symbol, das er enthält, nicht hineinpassen würde, wenn die Kästchen des Bereichs und die des Symbols gleich groß wären. Drehungen und Spiegelungen sind nicht erlaubt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/unfit.html
- Anibun
Zeichnen sie einen geschlossenen Linienzug ohne Kreuzung durch alle Buchstaben des Buchstabengitters. Die Buchstaben müssen waagerecht oder senkrecht (also nicht diagonal) durchlaufen werden. Die Reihenfolge ABCD darf nicht unmittelbar nacheinander durchlaufen werden (auch in keiner anderen Reihenfolge).
http://inabapuzzle.com/honkaku/uneven.html
- Another (Anaza)
Es werden Blöcke eingezeichnet, so dass jeder Block genau eine Zahl enthält und jede Zahl in genau einem Block ist. Wenn eine Zahl einem Block orthogonal benachbart ist, dann ist dies die Fläche des Blockes.
http://inabapuzzle.com/honkaku/another.html
- Aquarium
Einige Zellen enthalten Wasser. Die Zahlen am Rand geben an, wie viele Felder in der jeweiligen Spalte oder Zeile Wasser sind. Innerhalb eines Blockes fällt das Wasser nach unten. In einer Zeile eines Blockes ist alles Wasser oder nichts.
http://inabapuzzle.com/honkaku/aqua.html
- Atosaki
Finden Sie einen Weg vom Start (S) zum Ziel (G) durch alle Felder. Eines der beiden Symbole bedeutet "zuerst" das andere "danach". In jedem Block muss zuerst dass Symbol "zuerst" und dann das Symbol "danach" durchlaufen werden.
http://inabapuzzle.com/honkaku/atosaki.html
- Auf und Ab (Up and Down)
Füllen Sie das Diagramm mit den angegebenen Zahlen aus. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden und werden abwechselnd größer und kleiner. Die schwarzen Felder werden ignoriert.
http://inabapuzzle.com/honkaku/up.html
- Balance
Zeichne von jeder Zahl aus eine waagerechte und eine senkrechte Linie. Diese Linie kann im Extremfall auch wegfallen und wird dann als eine Linie mit der Länge 1 gezählt. Die Zahl gibt die Differenz der Länge der Linien an. In jeder Zelle ohne Zahl findet sich genau eine Linie (bzw. ein Linienende). (Im Extremfall geht von der 0 gar keine Linie aus.)
http://inabapuzzle.com/honkaku/balance.html
- Barara
Von jeder der Zahlen gehen Linien aus. Diese haben die Länge der betreffenden Zahl. Die Linien dürfen Winkel enthalten. Alle geraden Abschnitte einer Linie müssen jedoch unterschiedliche Längen haben.
http://inabapuzzle.com/honkaku/barara.html
- Battleships
Standardregeln
- http://inabapuzzle.com/honkaku/battleship.html
- Baum (Tree)
Verbinden Sie alle schwarzen Punkte durch gerade Linien der Länge 2 miteinander. Linien dürfen sich nicht kreuzen. 4-er-Linien sind nicht erlaubt. Alle schwarzen Punkte sind Endpunkte und die weißen Punkte sind keine Endpunkte. Die Linien dürfen auch keine geschlossene Schleife bilden. Es dürfen weiße Punkte frei bleiben.
http://inabapuzzle.com/honkaku/tree.html
- Baumbeleuchtung (Tree Decoration)
Verbinden Sie alle Punkte des Gitters mit roten, blauen und gelben Linien. Es darf keinen Rundweg geben. Die Linien müssen alle miteinander verbunden sein. Abzweigungen gibt es nur bei den schwarzen Punkten. Farbwechsel gibt es nur bei den großen Punkten. An einem großen gelben Punkt endet eine gelbe Linie, an einem blauen Punkt endet eine blaue Linie, an einem roten Punkt endet eine rote Linie. Am orangen Punkt (mit der weißen Hinterlegung) endet eine gelbe und eine rote Linie, am violetten Punkt (mit weißer Hinterlegung) eine rote und eine blaue Linie und an einem grünen Punkt (mit weißer Hinterlegung) endet eine gelbe und eine blaue Linie. (Dies entspricht der Farbmischung.) An einem schwarzen großen Punkt trefen sich eine rote, eine blaue und eine gelbe Linie.
http://inabapuzzle.com/honkaku/deco.html
- Beleuchtete Zahlen (Light Numbers)
In jeder Zeile und Spalte befindet sich ein Stern und ein Block. Die Zahlen geben an, von wie vielen Sternen sie beleuchtet werden. Durch Blöcke kann kein Licht durchdringen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/lightn.html
- Bendo Bondo
Zeichnen Sie auf den Strichellinien einen geschlossenen Rundweg in das Diagramm. Alle schwarzen Punkte und Symbolen müssen auf dem Rundweg liegen. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Eine Gerade, die durch einen blauen Kreis führt, biegt an den beiden Enden in gleicher Richtung ab. Eine Gerade, die durch einen roten Kreis führt, biegt an den beiden Enden in verschiedenen Richtungen ab.
http://inabapuzzle.com/honkaku/bend.html
- Binärer Rundweg (Binary Loop)
Zeichne einen Rundweg aus sich nicht überlappenden Linien der Länge 2 in das Gitternetz, der alle schwarzen Punkte berührt. An weißen Punkten kann, an schwarzen Punkten muss der Weg eine T-Form haben. Jede Linie berührt genau zwei andere Linien.
http://inabapuzzle.com/honkaku/bloop.html
- Blick (View)
Trage die angegebenen Zahlen ein. Jede Zahl gibt an, wie viele leere Felder vom entsprechenden Feld aus gesehen werden können, wobei andere Zahlen den Blick blockieren.
http://inabapuzzle.com/honkaku/view.html
- Block-Box
Zeichne einen Rundweg in das Diagramm. Die Zahlen geben an, wieviele Felder des betreffenden fett umrahmten Gebietes von dem Rundweg nicht berührt werden. Felder, die nicht berührt werden, dürfen nicht horizontal oder vertikal benachbart sein.
http://inabapuzzle.com/honkaku/bbox.html
- Block-Kontakte (Block Contacts)
Ordne jedem schwarzen Feld einen 3-feldrigen Block zu. In einigen schwarzen Blöcken ist die Form des angrenzenden schwarzen Blocks gegeben.
http://inabapuzzle.com/honkaku/conb.html
- Blockmuster
Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Linien in Bereiche. Jeder Bereich muss zwei Felder mit einem Symbol enthalten. Die Form eines Bereichs muss die Gestalt haben, die von den beiden Symbolen in ihm vorgegeben ist. Die Symbole dürfen dabei beliebig zusammengelegt, nicht aber rotiert oder gespiegelt werden.
http://inabapuzzle.com/honkaku/unit.html
- Blockpaare (Pair Blocks)
Jeweils zwei Bereiche des Diagramms sind entlang der Linien zu einem einzigen Bereich zusammenzufassen. Dabei dürfen keine Bereiche entstehen, die an einen anderen Bereich mit der gleichen Fläche waagrecht oder senkrecht grenzen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/pair.html
- Blockverschiebung (Slide Block)
Jeder Pfeil gehört in einen Block aus drei Feldern. Die Blöcke lassen sich in Pfeilrichtung verschieben.
http://inabapuzzle.com/honkaku/sblock.html
- Blockzerlegung (Cut Blocks)
Zerlegen Sie alle vorgegebenen Blöcke entlang der Rasterlinien in genau zwei Bereiche. Zwei Bereiche mit der gleichen Fläche dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein.
http://inabapuzzle.com/honkaku/cut.html
- Blut (Blood)
Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms ein Buchstaben A, B oder O. Die Buchstaben außerhalb des Diagramms geben an, welche Blutgruppe man in der betreffenden Zeile oder Spalte als erstes von dieser Seite aus sehen kann. A ist die Blutgruppe AA, AO oder OA, B ist die Blutgruppe BB, BO oder OB, AB ist die Blutgruppe AB oder BA, O ist die Blutgruppe OO.
http://inabapuzzle.com/honkaku/blood.html
- Borderline
Zerlege das Diagramm in vier Blöcke so, dass die Zahl jeweils angibt durch wieviele Blöcke die dazugehörige Linie geht. Alle Zellen gehören zu genau einem Block. Blöcke hängen orthogonal zusammen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/bline.html
- Breakdown
Färben Sie einige Felder des Diagramms. Die Zahlen am oberen und linken Rand des Diagramms geben die Anzahl der gefärbten Felder in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. Die Zahlen am rechten und unteren Rand des Diagramms geben die Zahl der zusammenhängenden Sequenzen gefärbter Kästchen in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. Sequenzen gefärbter Kästchen sind durch mindestens einem ungefärbtes Kästchen voneinander getrennt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/breik.html
- Buchstabensalat (ABC End View)
Füllen Sie das Diagramm mit den angegebenen Buchstaben. In jeder Zeile bzw. Spalte kommt jeder Buchstabe genau ein mal vor, die restlichen Felder bleiben leer. Die Buchstaben am Rand des Diagramms geben an, welchen Buchstaben man "sieht", wenn man in der betreffenden Zeile/Spalte aus der betreffenden Richtung "in das Diagramm hineinschaut".
http://inabapuzzle.com/honkaku/puzabc.html
- Buntes Fenster (Big Win)
Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in blaue, rote und gelbe Blöcke. Wenn ein roter und ein blauer Block benachbart sind, ist der rote größer. Sind ein gelber und ein roter Block benachbart, dann ist der gelbe Block größer. Bei einem blauen und gelben Block ist der blaue Block größer. Die schwarzen Felder des Diagramms gehören zu keinem Block. Alle anderen gehören zu genau einem Block.
http://inabapuzzle.com/honkaku/big.html
- Choku
Finde einen Rundweg durch alle Zellen. In den markierten Zellen ist abwechselnd ein gerader und ein abgeknickter Verlauf.
http://inabapuzzle.com/honkaku/choku.html
- Kreuzrundweg (Crossing Loop)
Zeichnen sie in jede Zeile genau eine horizontale Linie und in jede Spalte genau eine vertikale Linie. Insgesamt muss sich ein geschlossener Rundweg ergeben, dabei sind keine Abzweigungen erlaubt. In den Ecken des Rundwegs kreuzen sich die Enden einer horizontalen und einer vertikalen Linie.
http://inabapuzzle.com/honkaku/cross.html
- Daicho
Unterteilen Sie die das Diagramm so in Rechtecke (und Quadrate), dass die Pfeile anzeigen, welches Rechteck größer ist. Jedes Rechteck enthält mindestens zwei Felder.
http://inabapuzzle.com/honkaku/daisho.html
- Daichu
Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 5. Die Buchstaben außerhalb des Diagramms geben an, welche Zahl man in der betreffenden Zeile oder Spalte als erstes von dieser Seite aus sehen kann. Ein Symbol steht für die kleinste Zahl, eines für die mittlere Zahl und eines für die größte Zahl.
http://inabapuzzle.com/honkaku/daichu.html
- Damen (Queens)
Stellen Sie N Schachdamen (N = Anzahl der Blöcke) in das Diagramm, so dass keine Dame von einer anderen Dame "bedroht" wird. Jeder Block enthält genau eine Dame.
http://inabapuzzle.com/honkaku/queen.html
- Das andere Gebiet (Other Area)
Zeichnen Sie Rechtecke in das Diagramm. Die Seiten eines Rechtecks verlaufen entlang der Rasterlinien. Jedes Rechteck enthält höchstens ein Feld mit einer Zahl. Eine Zahl gibt die Größe des benachbarten Rechtecks an, wenn man in die Richtung des Pfeils blickt. Rechtecke welche eine Seitelinie gemeinsam haben sind verschieden groß.
http://inabapuzzle.com/honkaku/other.html
- Dekoboko (Uneven Split)
Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in Rechtecke. Einige Grenzen sind schon eingezeichnet und müssen verwendet werden. Eine Kombination von beliebigen aneinander grenzenden Rechtecken darf kein weiteres Rechteck ergeben.
http://inabapuzzle.com/honkaku/dekoboko.html
- Der andere Rundweg (The Different Loop)
Zeichne einen Rundweg auf den Gitterlinie. Nicht alle Gitterpunkte müssen benutzt werden. Die Längen der Kanten sind 1 oder 2. An einem weißen Kreis müssen sich zwei Linien gleicher Länge und an einem schwarzen Kreis zwei Linien unterschiedlicher Länge im rechten Winkel treffen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/dloop.html
- Differenz (Difference)
Färbe in jeder Spalte und Zeile zwei Gruppen, die durch mindestens ein leeres Feld getrennt sind. Die Randzahlen sind die Differenz der Anzahl der Felder beider Gruppen in der betreffenden Zeile oder Spalte
http://inabapuzzle.com/honkaku/dif.html
- Differenzknick (Difference Turn)
Von jeder Zahl geht eine einmal abgeknickte Linie aus. Die Zahl gibt die Differenz der Längen der Schenkel des Winkels an.
http://inabapuzzle.com/honkaku/sat.html
- Dispersion
Jede Zeile und Spalte enthält die angegebenen Buchstaben, wobei je nach Diagrammgröße einige Buchstaben mehrfach vorkommen. Die mehrfachen Buchstaben sind benachbart.
http://inabapuzzle.com/honkaku/disp.html
- Distanz (Distance)
Schreiben Sie in das Diagramm die Buchstaben A, B und C. In jeder Zeile und in jeder Spalte befinden sich genau vier Buchstaben, d. h., genau ein Buchstabe kommt zweimal vor. Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben einige Felder leer. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben an, wie viele Felder die Buchstaben die doppelt vorkommen von einander entfernt sind.
http://inabapuzzle.com/honkaku/dis.html
- Docchi
Verbinden Sie je zwei Zahlen mit einem Linienzug. Die Teillinien des Liniezuges verlaufen waagrecht und senkrecht zwischen den Mittelpunkten der Felder. Jede Linie muss genau so lang sein, wie eine der beiden Zahlen, die sie verbindet, angibt (der Wert der anderen Zahl ist irrelevant). Jedes Feld muss auf genau einer Linie liegen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/docchi.html
- Domination
Platziere Sterne so, dass jedes Feld beleuchtet ist und keines doppelt. Durch Wände kommt kein Licht. Sterne dürfen sich auch nicht gegenseitig beleuchten.
http://inabapuzzle.com/honkaku/domina.html
- Dominoido
Platziere in das Diagramm einige Dominosteine (2x1-Felder), die jeweils ein blaues und ein rotes Feld enthalten. Horizontal oder vertikal aneinandergrenzende Felder verschiedener Dominosteine müssen dieselbe Farbe haben. Alle Dominosteine sind miteinander verbunden. In jedem 2x2-Gebiet ist mindestens ein Feld leer.
http://inabapuzzle.com/honkaku/noido.html
- Domino-Kontakte (Domino Contacts)
Platziere Dominos (2x1 Blöcke) im Diagramm. Die Pfeile befinden sich in derartigen Blöcken und weisen auf einen benachbarten weiteren Dominosteine. In jedem 2x2 Bereich befindet sich mindestens ein ungenutztes Feld.
http://inabapuzzle.com/honkaku/cond.html
- Domino-Rundweg (Domino Loop)
Platzieren Sie einen Rundweg aus Dominosteinen (2x1 Felder), wobei abwechselnd rote und blaue Steine zu legen sind und die blauen horizontal, die roten vertikal gelegt werden. Es müssen nicht alle Felder verwendet werden. Allerdings müssen die Felder mit einem schwarzen Punkt verwendet werden.
http://inabapuzzle.com/honkaku/domino.html
- Don't-Pfeil (Don't Arrow)
Fülle alle Felder mit Zahlen 1 - n. Jede Zahl kommt in jeder Reihe genau einmal vor. In Richtung der Pfeile darf die betreffende Zahl nicht erneut auftreten.
http://inabapuzzle.com/honkaku/dont.html
- Doppelknick (Two Turn)
Jedes Kanji-Zeichen wird mit einem Stern durch einen Weg verbunden, die zweimal nach rechts abbiegt. Jede Verbindung besteht damit aus drei Linien. Die vier Kanji-Zeichen geben eine Eigenschaft der Verbindung an:
前: Die erste Linie (die direkt am Kanji-Zeichen anschließt) ist die längste.
中: Die mittlere Linie ist die längste.
後: Die letzte Linie (die direkt am Stern anschließt) ist die längste.
複: Es gibt keine längste Linie (d. h. entweder sind zwei Linien gleichlang und die dritte ist kürzer oder alle drei Linien sind gleich lang).
http://inabapuzzle.com/honkaku/twot.html
- Doppel-Rundweg (Double Block)
Finden Sie zwei Rundwege, die durch alle Felder gehen, die kein Viereck enthalten. Durch Felder mit einem Viereck gehen entweder beide Loops oder keiner von beiden. Die Rundwege dürfen nicht sich selber kreuzen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/dblock.html
- Doro
Es gibt drei Formen (Dreieck, Kreis, Quadrat) in drei Farben (rot, blau, gelb). Platziere in jede Zeile und Spalte jeweils drei dieser Figuren, so dass sie verschieden sind, aber die gleiche Form oder die gleiche Farbe haben. Die beiden Symbole am Rand bedeuten "Form" und "Farbe" und besagen, dass in der betreffenden Spalte oder Zeile die Form bzw. die Farbe gleich ist.
http://inabapuzzle.com/honkaku/shape.html
- Dreier-Zonen (TriZones)
Zerlegen Sie das Diagramm in Bereiche von jeweils drei Feldern. Jeder Bereich muss genau ein Feld mit einem schwarzen Kreis enthalten. Zwei Bereiche mit dem gleichen Layout (äußere Form des Bereichs und Position des schwarzen Kreises innerhalb der Form) dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein.
http://inabapuzzle.com/honkaku/zone.html
- Eck-Rundweg (Corner Loop)
Zeichnen Sie auf den gestrichelten Linien einen geschlossenen Linienzug in das Diagramm. Es müssen nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden. Die Zahlen geben die Anzahl der benachbarten Ecken an, an denen der Weg um 90° abknickt. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren.
http://inabapuzzle.com/honkaku/corner.html
- Eines oder Alle (One or All)
Füllen Sie alle Felder des Diagramms mit Symbolen, wobei in einem umrandeten Block entweder nur gleiche oder nur verschiedene Symbole stehen dürfen. Über eine Blockgrenze hinweg dürfen gleiche Symbole nicht benachbart sein.
http://inabapuzzle.com/honkaku/one.html
- Ein Knick (One Turn)
Färbe einige Felder schwarz. Die Schwarzfelder dürfen sich nicht orthogonal berühren und das Gitter nicht in zwei Teile teilen. Zahlenfelder werden wie Weißfelder behandelt. Die Zahlen geben die größte Länge eines Weges aus Weißfeldern von dem Zahlenfeld bis zu einem Schwarzfeld an, wenn der Weg genau einen 90° Knick macht.
http://inabapuzzle.com/honkaku/wan.html
- Einsame Plätze (Lonely Places)
Zerlege das Diagramm in Blöcken von 1x1 und 1x2 Feldern mit den Buchstaben A, B und C. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der 1x1 Blöcke an. Blöcke mit den gleichen Buchstaben dürfen nicht benachbart sein.
http://inabapuzzle.com/honkaku/lon.html
- Eliminierung (Elimination)
Eliminieren Sie Blöcke von jeweils drei Feldern aus dem Diagramm. Die Felder eines 3er Blocks müssen horizontal oder vertikal zusammenhängen und drei verschiedene Symbole zeigen. Die 3er Blöcke dürfen einander nicht berühren, weder horizontal noch vertikal, wohl aber diagonal. Es dürfen keine Blöcke aus horizontal oder vertikal zusammenhängenden Feldern übrig bleiben, die alle drei Symbole zeigen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/elim.html
- Endomaku
Zerlege das Puzzle so, dass genau zwei Symbole in jedem Block sind und dass diese Symbole innerhalb eines Blockes verschieden sind. Kein 2x2 Bereich gehört nur zu einem Block. Felder mit einem Symbol sind von 3 Seite eingegrenzt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/endm.html
- Endorain
Verbinde jeweils zwei Zellen von unterschiedlichen Blöcken durch eine Linie, derart dass alle Zellen zu einer Linie gehören und die Zahlen angeben, wie viele Linien im betreffenden Block enden.
http://inabapuzzle.com/honkaku/endl.html
- Erlaubte Verzweigung (License Branch)
Finde einen kreislosen zusammenhängenden Graphen, der von der Wurzel geht und sich an den Stellen mit den Zahlen aufsplittet. Die schwarzen Punkte sind die Enden des Graphen. Die Zahlen werden von der Wurzel beginnend in der richtigen Reihenfolge erreicht.
http://inabapuzzle.com/honkaku/branch.html
- Eruaru
Von einem Feld mit einer Zahl und einem Buchstaben geht genau eine Linie aus. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahl gibt die Länge der Linie an. Der Buchtstabe gibt die Richtung an in der die Linie abbiegen darf. R bedeutet immer nur nach rechts (im Uhrzeigersinn), L bedeutet immer nur nach links (gegen den Uhrzeigersinn).
http://inabapuzzle.com/honkaku/lr.html
- Euklidsche Distanzen
Zerlegen Sie das Diagramm in Gebiete aus genau vier Feldern, wobei sich in jedem Gebiet genau ein blauer und ein roter Kreis befinden muss. Zwei Gebiete, bei denen der Abstand zwischen rotem und blauem Kreis gleich ist, dürfen nicht orthogonal benachbart sein (wohl aber diagonal).
http://inabapuzzle.com/honkaku/euc.html
- Fahnder (Searcher)
Zerlege das Diagramm so in 4-feldrige Blocks, dass die Zahlen jeweils angeben wie viele andere Felder man in dem Block sieht, wenn man von dem Feld in alle vier Richtungen blickt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/search.html
- Farbdomino (Color Domino)
Platziere rote, blaue und gelbe Dominosteine (Rechtecke der Größe 2x1) im Diagramm. Berücksichtige dabei die bereits vorgegebenen Farbe. Jedes der beiden Quadrate eines Dominosteines berührt einen anderen Dominostein. In jeder 2x2 Fläche ist mindestens ein weißes Feld.
http://inabapuzzle.com/honkaku/cdomi.html
- Farbgruppe (Color Unit)
Jedes Feld erhält zwei Farben (rot, blau, gelb). Die Farben sind miteinander verbunden. In keinem 2x2 Feld kommt eine Farbe in allen vier Feldern vor.
http://inabapuzzle.com/honkaku/cunit.html
- Farbige Grenzen (Colorful Borders)
Teile das Grid in 4-feldrige Blöcke mit den Farben rot, blau und gelb. Blöcke gleicher Farbe berühren sich nicht. Eine orange Linie steht zwischen einem roten und einem gelben Feld, eine grüne Linie zwischen einem gelben und einem blauen Feld. Eine violette Linie steht zwischen einem blauen und einem roten Feld.
http://inabapuzzle.com/honkaku/border.html
- Farbkontakte (Color Contacts)
Verbinde die markierten Punkte durch rote oder blaue Linien. Alle Punkte werden von genau einer Linie benutzt. In keinem Punkt dürfen sich mehrere Linien kreuzen oder berühren. Ein roter Stern besagt, dass mindestens eine der angrenzenden Linien rot ist und keine blaue Linie angrenzt. Der blaue Stern besagt, dass mindestens eine der angrenzenden Linien blau ist und keine rote Linie angrenzt. Ein violetter Stern besagt, dass es sowohl mindestens eine rote als auch mindestens eine blaue Linie gibt, die angrenzt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/ccon.html
- Farbkreuzungen (Color Crossing)
Verbinden Sie je zwei kleine rote, kleine grüne und kleine blaue Kreise mit einem roten, grünen bzw. blauen Linienzug entlang der Rasterlinien. Die Linienzüge müssen sich in den großen farbigen Kreisen kreuzen: gelb und rot in orange, gelb und blau in grün sowie rot und blau in violett; andere Kreuzungen sind jedoch nicht verboten. Jede Rasterlinie muss genau ein mal für einen Linienzug verwendet werden.
http://inabapuzzle.com/honkaku/color.html
- Farbquadrat (Color Square)
Platziere rote, blaue und gelbe 2x2 Quadrate. 2x2 Quadrate der gleichen Farbe sind nicht benachbart. Die Farben am Rand geben an, welche Farbe das erste Quadrat in der Spalte bzw. Zeile besitzt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/squ.html
- Farbwechsel-Rundweg (Cross Switch)
Zeichne einen geschlossenen Linienzug, der entlang des Gitters durch alle Punkte geht. Die Linie wechselt nur an den vorgegebenen Stellen die Farbe. Ungleichfarbige Linien dürfen sich kreuzen, ansonsten darf sich die Linie nicht selbst kreuzen oder berühren. Alle Punkte müssen benutzt werden.
http://inabapuzzle.com/honkaku/cswitch.html
- Freier Raum (Free Space)
Zeichnen Sie Rechtecke in das Diagramm. Die Seiten der Rechtecke verlaufen entlang der Rasterlinien. Jedes Rechteck enthält genau ein Feld mit einer Zahl. Die Zahl gibt die Anzahl der Felder des Rechtecks an. Die Rechtecke müssen beweglich sein, d. h. sie sollen sich wenigstens in einer Richtung verschieben lassen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/space.html
- Fukuro
Zerlege das Grid in Blöcke, so dass jeder Block genau eine Zahl enthält. Die Nummer gibt an, wie viele Linien das Feld mit der Zahl eingrenzen. Die Zahl neben dem Diagramm gibt an, wie groß die Gebiete sind.
http://inabapuzzle.com/honkaku/fukuro.html
- Gekreuzte Linien (Line Cross)
Von jeder Zahl geht eine Linie aus. Die Zahl gibt an wie viele andere Linien von dieser gekreuzt werden. Eine Linie endet nach der letzten angegebenen Kreuzung. Felder dürfen leer bleiben.
http://inabapuzzle.com/honkaku/line_cross.html
- Gemalter Rundweg (Paint Loop)
Färbe einige Felder, so dass ein Rundweg entsteht, der sich nicht berührt und nicht kreuzt. Es dürfen also u. a. nicht alle Felder verwendet werden. Die Zahlen geben an, wie viele angrenzende Felder gefärbt sind.
http://inabapuzzle.com/honkaku/paint.html
- Gemeinsame Felder (Joint Cells)
Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blöcke. Kanten können nur die Strichellinie sein. Jede Zelle gehört genau zu einem Block.
http://inabapuzzle.com/honkaku/cell.html
- Gemeinsame Grenze (Common Edge, Komonejji)
Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in Gebiete der angegebenen Größe. Alle Grenzen zwischen Gebieten der gleichen Form sind bereits eingezeichnet. Zwei Gebiete sind von gleicher Form, wenn man sie durch Drehung oder
Spiegelung zur Deckung bringen kann.
http://inabapuzzle.com/honkaku/com.html
- Gestreifter Rundweg (Stripe Loop)
Zeichnen auf den Gitterlinien einen geschlossenen rot–schwarzen Linienzug. Der Linienzug muss alle Gitterpunkte genau einmal berühren und nach jedem Gitterpunkt die Farbe wechseln. Er kann keinen Weg zweimal gehen oder sich selbst kreuzen. Die Farbe im Pfeil gibt die Farbe der Linie an, welche man als erstes sieht, wenn man von diesem Pfeil aus in die durch den Pfeil angegebene Richtung blickt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/stripe.html
- Gewichte (Weights)
Die Blöcke symbolisieren Waagen und das Dreieck den Drehpunkt. Ein Gewicht, das zwei Abschnitte (Felder) vom Drehpunkt entfernt liegt, wiegt doppelt so schwer, wie dasjenige, das nur einen Abschnitt entfernt ist. (Hebelgesetz) Verteilen Sie Gewichte von 1 oder 2 so auf die Waagen, dass alle Waagen ausbalanciert sind. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der Gewichte an.
Gleiche Gewichte dürfen nicht benachbart sein.
http://inabapuzzle.com/honkaku/weight.html
- Gleiche Summen (Equal Sign Place)
Füllen Sie das Diagramm mit Zahlen von 1 bis N (N ist die Größe des Diagramms). Jede Zahl kommt in einer Zeile bzw. Spalte genau einmal vor. Die Summen der Zahlen in den Blöcken, die mit einem Gleichheitszeichen verbunden sind, sind gleich.
http://inabapuzzle.com/honkaku/equal.html
- Grace
In den viereckigen Feldern stehen die Zahlen von 1 bis N. Keine Zahl darf sich wiederholen. In den runden Feldern steht die Differenz der benachbarten Felder. Auch die Differenz darf sich nicht wiederholen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/grace.html
- Gradiation
Zeichnen Sie Rechtecke in das Diagramm. Die Seiten eines Rechtecks verlaufen entlang der Rasterlinien. Zwei Rechtecke können sich überlappen; dürfen sich jedoch nicht berühren und keine Ecke gemeinsam haben. Eine Zahl in einem Feld gibt an, von wie vielen Rechtecken das Feld überdeckt wird. Von Feldern ohne Zahl ist nicht bekannt, ob bzw. von wie vielen Rechtecken es überdeckt wird.
http://inabapuzzle.com/honkaku/grad.html
- Grenzlinie (Frontline)
Es ist ein geschlossener Rundweg zu zeichnen. Die Nummern außerhalb geben an, aus wie vielen Linien der erste Linie in der entsprechenden Spalte oder Zeile besteht.
http://inabapuzzle.com/honkaku/front.html
- Grenzziehung (Borderland)
Zerlegen Sie die Fläche des Diagramms durch einen einzigen Linienzug in Gebiete, wobei sich in jedem Gebiet genau ein Haus befinden muss. Der Linienzug beginnt und endet in den beiden eingezeichneten Punkten und darf weder sich selbst noch eine der bereits eingezeichneten Linien kreuzen. Linienstücke innerhalb eines Gebiets sind nicht erlaubt.
http://inabapuzzle.com/honkaku/land.htm
- Grenzüberschreitung (Over Border)
Finde einen Rundweg. Jede Linie hat in dem Block, den sie quert einen Knick. Jeder Gerade verbindet zwei Blöcke.
http://inabapuzzle.com/honkaku/over.html
- Grid Islands (Inseln im Meer)
Zeichnen Sie das Diagramm Inseln ein. Die Küste der Inseln verläuft entlang der Gitterlinien. Jede Insel ist genau vier Kästchen groß. Die Inseln berühren einander nicht, auch nicht diagonal in einem Punkt. Alle eingezeichneten Punkte liegen auf einer Küstenlinie; die Küste biegt dort rechtwinkelig ab.
http://inabapuzzle.com/honkaku/grid.html
- Grid-Tour (Grid Tour)
Alle Inselfelder (ocker) sind in einem Rundweg aufzusuchen. Die Verbindung über das Wasser (blaue Felder) kann nur auf geraden Linien erfolgen. Diese Verbindungslinien dürfen sich kreuzen.
http://inabapuzzle.com/honkaku/tour.html
- Große und kleine Rechtecke
Zerlege das Diagramm in Rechtecke. Benachbarte Rechtecke müssen unterschiedlich groß sein (eine unterschiedliche Anzahl von Feldern haben). Jedes der Rechtecke enthält genau eines der Symbole. Dabei bedeuten die Zeichen (siehe Beispiel): "groß", "mittel" und "klein". Ein Rechteck mit dem Zeichen "klein" ist kleiner als alle benachbarten Rechtecke, ein Rechteck mit dem Zeichen "groß" größer. Ein Rechteck mit dem Zeichen "mittel" hat mindestens ein kleineres und mindestens ein größeres Rechteck zum Nachbarn.
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- Haido
Jedes Feld des Diagramms ist mit einem Wolkenkratzer bebaut. Die Wolkenkratzer haben unterschiedliche Höhen, von 1 (niedrig) bis N (hoch). N ist identisch mit der Anzahl der Felder waagrecht/senkrecht. In jeder Zeile und jeder Spalte kommt jede Gebäudehöhe genau ein mal vor. Die Zahlen rund um das Diagramm geben an, welche Gebäude man sieht (bzw. nicht sieht), wenn man von der jeweiligen Seite in die betreffende Zeile bzw. Spalte hineinblickt. Ein Gebäude ist nur dann sichtbar, wenn alle Gebäude davor niedriger sind. Wenn beispielsweise in einer Zeile die Gebäude in der Reihenfolge [2,3,1,4] stehen, erblickt man von links drei Gebäude (2, 3 und 4), von rechts aber nur eines (4).
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- Halbes Teil (Half Piece)
Fülle die Felder jeweils zur Hälfte, so dass alle gefüllten Bereiche verbunden sind. Zwei aneinander grenzende Füllungen dürfen kein Quadrat bilden.
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- Hasamu
Platziere in jede Zeile und Spalte zwei Blöcke sowie Zahlen aus dem angegebenen Bereich. Die Zahlen am Rand geben die Summe der Zahlen an, die sich zwischen den Blöcken befinden.
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- Hausnummern (Address Number)
Man zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blöcke. In jedem dieser Blöcke befinden sich die Zahlen 1 bis 4. Wenn man zeilenweise (von links nach rechts, von oben nach unten) liest, stehen in jedem Block die Zahlen in der richtigen Reihenfolge.
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- Hetero
Färben Sie einige Felder, so dass die restlichen Felder zusammenhängen. Im ungefärbten Bereich dürfen benachbarte Felder nicht denselben Buchstaben haben.
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- Hindernissensor (Barrier Sensor)
Platziere einige schwarze Blöcke im Diagramm. Die Blöcke dürfen sich nicht berühren und das Diagramm nicht in zwei Bereiche zerlegen. Es gibt keinen 2x2-Bereich ohne Block. Die Zahlen geben an, dass es mindestens ein Block den entsprechenden Abstand hat (waagerecht oder senkrecht). Dabei dürfen sich dazwischen andere Blöcke befinden.
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- How many? (Haumeni)
Färben Sie einige weitere Pfeile des Diagramms rot. Die Zahl in den roten Pfeilen gibt an, auf wie viele rote Pfeile der Pfeil zeigt. Die Zahlen in den anderen Pfeilen haben keinerlei Bedeutung.
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- Hougan (Inclusion Split)
Zerlege das Diagramm so, dass in keinem Block ein Zeichen doppelt vorkommt. Die Zeichen geben an, dass in einem Block die Elemente Teilmenge der anderen Menge sind.
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- Ibun
Zeichnen Sie rote und blaue Kreise in das Diagramm. In jeder Zeile, jeder Spalte und jedem Block kommen genauso viele rote wie blaue Kreise vor.
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- Illustration
Färben Sie einige Felder des Diagramms. Die Zahl in einem blauen Feld gibt an, wie viele andere blaue Felder man sieht, wenn man von dem Feld in alle vier Richtungen blick (bevor man ein weißes Feld, ein neutrales Feld mit einer Zahl oder den Rand des Diagramms erreicht). Die Zahl in einem weißen Feld gibt an, wie viele andere weiße Felder man sieht, wenn man von dem Feld in alle vier Richtungen blick (bevor man ein weißes Feld, ein neutrales Feld mit einer Zahl oder den Rand des Diagramms erreicht). Felder mit Zahlen sind neutral, gelten weder als blau noch weiß (auch wenn sie derart dargestellt sind).
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- Injektion (Injection)
Zeichne Pfeile ein. Pfeile in weißen Feldern weisen in vertikale Richtung, Pfeile in dunklen Feldern weisen in horizontale Richtung. Vertikale Pfeile weisen auf horizontale und umgekehrt. Folgt man den Pfeilen ergibt sich ein Rundweg (evtl. mit Überschneidungen).
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- Intervall-Platzierung (Interval Place)
Platziere in jeder Zeile und Spalte genau ein rotes und blaues Feld. Die Farben am Rand bedeuten:
- rot: an das rote Feld grenzt ein größeres weißes Gebiet als an das blaue Feld
- blau: an das blaue Feld grenzt ein größeres weißes Gebiet als an das rote Feld
- rot/blau: die größten angrenzenden weißen Gebiete sind bei dem roten und bei dem blauen Feld gleich
- grau: das rote und/oder blaue Feld hat kein eindeutig festliegendes größtes weißes Nachbargebiet
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- I-Platzierung (I Place)
Zeichne in das Diagramm einige Rechtecke der Größe 3x1 an. Die Rechtecke dürfen sich nicht überlappen. Jedes Rechteck enthält genau einen Strich. Alle Rechtecke sind (orthogonal) miteinander verbunden. Die Felder die zu Rechtecken gehören bilden kein 2x2-Feld und keinen Rundweg.
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- Isolation
Zeichnen Sie entlang der gepunkteten Linien einen geschlossenen Weg ein, wobei alle Gitterpunkte durchlaufen werden müssen. Der Abstand zwischen zwei Punkten mit derselben Zahl muss größere sein als die Zahl angibt.
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- Japanische Summen (Japanese Sums)
Schwärzen Sie einige Felder im Diagramm und tragen Sie in die restlichen Felder Ziffern von 1 bis 9 so ein, dass in keiner Zeile oder Spalte eine Ziffer mehrfach vorkommt.
Die Zahlen am Rand geben in der richtigen Reihenfolge die Summen von Blöcken aufeinanderfolgender Ziffern (ohne Schwarzfeld dazwischen) an. Auch einzelne Ziffern werden hier angegeben.
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- Kame (Chameleon Cube)
In jeder Reihe und Spalte findet sich ein kleines, ein mittleres und ein großes Viereck sowie ein leeres Feld. Die Vierecke am Rand zeigen diese Vierecke aufeinandergelegt, dass größte hinten, das kleinste vorne.
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- Kantenkontakt (Edge Contact)
Zeichnen Sie auf den gepunkteten Linien einen geschlossenen Linienzug. Es müssen nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden. Die Zahlen geben die Summe der Teilstücke der benachbarten geraden Teillinien an. Eine Teillinie ist die gerade Linie zwischen zwei 90° Abbiegungen. Ein Teilstück ist die horizontale oder vertikale Linie von einem Gitterpunkt zum benachbarten Gitterpunkt (Seite eines Feldes). Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren.
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- Kantenmuster (Edge Pattern)
Finden Sie einen Rundweg, der alle Punkte verbindet. Felder mit demselben Buchstaben müssen dasselbe Muster der angrenzenden Ränder haben, unterschiedliche Buchstaben müssen ein unterschiedliches Muster haben.
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- Karazu
Füllen Sie das Diagramm mit farbigen Pfeilen. In jeder Zeile und in jeder Spalte befinden sich vier Pfeile, die in unterschiedliche Richtungen zeigen. (Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben einige Felder leer.) Ein Pfeil erhält die Farbe des Randfeldes, auf das er zeigt und darf nicht auf einen anderen Pfeil der gleichen Farbe zeigen.
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- Kein Pfeil (No Arrow)
Füllen Sie das Diagramm mit Pfeilen. In jeder Zeile und in jeder Spalte befindet sich genau ein Pfeil nach Norden, Süden, Osten und Westen. Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben einige Felder leer. Ein Pfeil darf niemals auf einen anderen Pfeil zeigen, es sei denn, es befindet sich eine Mauer dazwischen.
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- Kindomino
Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Teile. Die Zahlen geben an, wie viele verschieden geformte Gebiete mit der betreffenden Zahl verbunden sind.
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- Kinshi
Zerlege das Diagramm in Tetrominos (4-feldrige Blocks). Jeder Block muss genau ein Feld mit einem Stern enthalten. Die Tetrominos am Rand geben an, welche Tetrominos man in der betreffenden Zeile oder Spalte nicht sehen kann (auch keinen Teil davon). Die Tetrominos am Rand dürfen dabei gedreht, aber nicht gespiegelt werde.
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- Kippwürfel-Rundweg (Cubic Loop)
Zeichnen Sie einen Rundweg in das Diagramm, der genau ein Feld breit ist. Entlang dieses Rundwegs wird ein Würfel gerollt, der halb rot und halb blau ist - genauer gesagt, die eine 1x1x1/2 Hälfte ist rot und die andere 1x1x1/2 Hälfte ist blau. Einige Stationen des Würfels sind schon eingezeichnet und müssen auf dem Rundweg liegen. Einige Felder können leer bleiben. Im Gegensatz zu anderen derartigen Rätselarten gibt es keine Regel, dass sich der Rundweg nirgendwo selbst berühren darf. In solchen Fällen muss man eine Grenze einzeichnen (siehe Beispiel).
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- Kleinere Zahlen (Under-Pair Numbers)
Die Zahl bei den Pfeilen zeigt an, wie viele Zahlen in Pfeilrichtung kleiner sind. Ein Pfeil zeigt nie auf ein Feld mit derselben Zahl.
http://inabapuzzle.com/honkaku/under.html
- Kombination (Combination)
Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blocks. Das Gleichheitszeichen besagt, dass zwei Blocks dieselben Symbole enthalten.
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- Kombinierte Zerlegung (Combined Division)
Zerlege das Diagramm so in Bereiche, dass die Felder derselben Farbe in diesem Bereich in einem Block miteinander verbunden sind. Die Blöcke beider Farben eines Bereiches haben dieselbe Größe, dieselbe Form und dieselbe Ausrichtung.
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- Konnektor (Connector)
Alle Quadrate (2x2 Feld) sind in zwei Bereiche unterteilt, färbt einen Bereich jedes Quadrates blau. Alle blauen Felder müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen, dürfen aber nirgends einen Rundweg bilden. Es darf kein blaues 2x2 Feld entstehen.
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- Kontakuto (Contact Place)
Färbe in jedem Gebiet genau ein Feld blau und eines rot. Einige Felder sind bereits gegeben. Ein blaues Feld muss ein blaues Feld eines anderen Gebietes berühren. Ein rotes Feld darf kein rotes Feld eines anderen Gebietes berühren.
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- Kraftwerk (Power Plant)
Verbinden Sie die Kreise mit Zahlen entlang der Rasterlinien in einem Linienzug mit den Gebäuden. Die Zahl gibt die Anzahl der Gebäude an, die zu diesem Linienzug gehören. Der Linienzug endet im letzten Gebäude. Alle Rasterpunkte müssen zu genau einem Linienzug gehören. Die Linen dürfen einander weder kreuzen noch berühren.
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- Kreisplatzierung (Core Place)
Zeichnen Sie rote, grüne, gelbe und blaue Kreise in das Diagramm. In jedem Block kommt genau ein farbiger Kreis vor.
In keiner Zeile oder Spalte darf der gleiche farbige Kreis wiederholen. Ein farbiger Kreis in einem Block bestimmt die Farbe des ganzen Blockes. Zwei Blöcke mit einem gleichfarbigen Kreis dürfen sich nur an den Ecken berühren.
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- Kreuzweiser Rundweg (Across Loop)
Die Blöcke werden zerschnitten, indem man ein 1 x N Abschnitt in jedem Block platziert. Die markierten Blöcke ergeben einen Rundweg, wobei die Blöcke als Ganzes betrachtet werden.
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- Kune
Finde einen Rundweg. Keine Kreuzungen und Berührungen der Linien. Bei den Kreisen geht die Linie geradeaus, an jedem anderen Kreuzpunkt biegt sie ab.
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- Kureshiendo
Verbinden Sie je vier Kreise mit einer Linie. Die Zahlen der Kreise, die mit einer Linie verbunden sind, müssen aufsteigend sortiert sein. Alle Kreise müssen Teil einer Linie sein. Die Linen dürfen einander weder kreuzen noch berühren; ein Kreis darf nicht Teil von mehreren Linien sein.
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- Kurz-langer Rundweg (Short and Long Loop)
Zeichnen Sie auf den gepunkteten Linien einen Rundweg in das Diagramm. Nicht alle Punkte liegen auf dem Rundweg.
Die Linie die durch das S (Short) geht ist kürzer als die Linien, welche die beiden Enden berühren. Die Linie die durch das M (Middle) geht ist einmal kürzer und einmal länger als die Linien, welche die beiden Enden berühren. Die Linie die durch das L (Long) geht ist länger als die Linien, welche die beiden Enden berühren.
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- Kurze Verbindung (Short Link)
Die beiden Schriftzeichen heißen kurz und lang. Jeder Stern wird mit beiden Arten von Schriftzeichen verbunden. Dabei werden alle Zellen genutzt und es gibt weder Verzweigungen noch Zirkel. Die Verbindung zum Zeichen kurz muss kürzer sein als die Verbindung zum Zeichen lang.
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- Kürzeste Verbindung (Minimum Link)
Verbinde jeweils zwei Sterne. Keine Überschneidungen. Keine gemeinsamen Linien. Die Verbindung zweier Sterne muss die geringstmögliche Länge haben.
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