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Naoki-Projekt
#1
Inaba Naoki gehört sicherlich zu den interessantesten Puzzleautoren. Auf seiner Seite finden sich reichlich über 1000 Puzzle zu über 300 Puzzletypen. Leider ist die Erklärung der Regeln auf seiner Seite nur auf japanisch. Ziel dieses Threads ist es möglichst viele der Regeln auf Deutsch zugänglich zu machen.

Am Anfang des Threads werden die Regeln und dann die noch offenen Puzzletypen stehen. Diese Seiten werden regelmäßig aktualisiert. Da ja zumindest alle Mitglieder der Logic Masters sich die Vergrößerung der Puzzlevielfalt auf die Fahnen geschrieben haben, werden sicherlich viele helfen, die Regeln zu verstehen und Fehler aufzudecken.

[Bild: naoki.png] Pyrrhon
  • ABC-Box

    Die Buchstaben sind im Feld zu platzieren. Die Buchstaben am Rand informieren über das Arrangement der betreffenden Zeile bzw. Spalte. Dabei werden wiederholte Buchstaben nur durch einfache Zeichen wiedergegeben. Wenn eine Zeile AABBA heißt, dann steht beispielsweise ABA am Rand. Das Fragezeichen (bzw. ein leeres Viereck) gibt an, dass wir nicht wissen, welcher Buchstabe an dieser Stelle steht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/abc.html

  • ABCD-Knoten (ABCD Knot)

    Tragen Sie die Buchstaben A, B, C und D so in das Diagramm ein, dass in jedem fett umrandeten Gebiet jeder Buchstabe genau einmal vorkommt. Zudem darf sich, wenn man waagerecht und senkrecht von einem Feld zum nächsten geht (Knicks sind ebenso erlaubt wie eine Reihe oder ein Quadrat), nirgends im Diagramm die Sequenz ABCD finden lassen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/abcd.html

  • ABC-Ordnung (ABC Order)

    Tragen Sie die Buchstaben A, B und C so in das Diagramm ein, dass in jeder Zeile, jeder Spalte und jeder Gruppe miteinander verbundener Felder jeder Buchstabe genau einmal vorkommt. Zusätzlich sollen die Buchstaben in jeder Gruppe in der Reihenfolge A-B-C stehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/order.html

  • ABC-Sequenz (ABC Sequence)

    In jeder Spalte finden sich die angegebenen Buchstaben. Die Buchstaben am Rand müssen in dieser Reihenfolge vorkommen, eventuell mit Leerfeldern dazwischen. Zwischen den Buchstaben, die am Rand zu finden sind, dürfen keine weiteren Buchstaben stehen, sondern nur Leerzeichen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/seq.html

  • Achsensymmetrische Zerlegung (Axisymmetric Split)

    Zerlege das Diagramm in Blöcke. Alle Felder gehören zu genau einem Block. Jeder Block enthält genau einen der Punkte und muss zur angegeben Achse spiegelsymmetrisch sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sen.html

  • Alles oder Nichts (All or Nothing)

    Zeichnen Sie eine geschlossenen Linienzug in das Diagramm. Die Linien verlaufen waagrecht oder senkrecht durch die Mittelpunkte der Felder. Der Linienzug führt genau einmal oder gar nicht durch einen Feld. Der Linienzug muss entweder durch alle Felder eines Blocks gehen oder durch kein einziges Feld eines Blocks. Kein Block darf mehr als ein mal besucht werden. Blöcke, die die Linie nicht berührt, dürfen nicht benachbart sein. Sie dürfen sich aber diagonal berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nothing.html

  • Anfitto

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in Bereiche von genau vier Kästchen. Jeder Bereich muss genau ein Kästchen mit einem Symbol enthalten. Die Kästchen eines Bereiches müssen horizontal oder vertikal zusammenhängen. Ein Bereich muss so geformt sein, dass das Symbol, das er enthält, nicht hineinpassen würde, wenn die Kästchen des Bereichs und die des Symbols gleich groß wären. Drehungen und Spiegelungen sind nicht erlaubt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/unfit.html

  • Anibun

    Zeichnen sie einen geschlossenen Linienzug ohne Kreuzung durch alle Buchstaben des Buchstabengitters. Die Buchstaben müssen waagerecht oder senkrecht (also nicht diagonal) durchlaufen werden. Die Reihenfolge ABCD darf nicht unmittelbar nacheinander durchlaufen werden (auch in keiner anderen Reihenfolge).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/uneven.html


  • Another (Anaza)

    Es werden Blöcke eingezeichnet, so dass jeder Block genau eine Zahl enthält und jede Zahl in genau einem Block ist. Wenn eine Zahl einem Block orthogonal benachbart ist, dann ist dies die Fläche des Blockes.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/another.html


  • Aquarium

    Einige Zellen enthalten Wasser. Die Zahlen am Rand geben an, wie viele Felder in der jeweiligen Spalte oder Zeile Wasser sind. Innerhalb eines Blockes fällt das Wasser nach unten. In einer Zeile eines Blockes ist alles Wasser oder nichts.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/aqua.html

  • Atosaki

    Finden Sie einen Weg vom Start (S) zum Ziel (G) durch alle Felder. Eines der beiden Symbole bedeutet "zuerst" das andere "danach". In jedem Block muss zuerst dass Symbol "zuerst" und dann das Symbol "danach" durchlaufen werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/atosaki.html

  • Auf und Ab (Up and Down)

    Füllen Sie das Diagramm mit den angegebenen Zahlen aus. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden und werden abwechselnd größer und kleiner. Die schwarzen Felder werden ignoriert.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/up.html

  • Balance

    Zeichne von jeder Zahl aus eine waagerechte und eine senkrechte Linie. Diese Linie kann im Extremfall auch wegfallen und wird dann als eine Linie mit der Länge 1 gezählt. Die Zahl gibt die Differenz der Länge der Linien an. In jeder Zelle ohne Zahl findet sich genau eine Linie (bzw. ein Linienende). (Im Extremfall geht von der 0 gar keine Linie aus.)

    http://inabapuzzle.com/honkaku/balance.html

  • Barara

    Von jeder der Zahlen gehen Linien aus. Diese haben die Länge der betreffenden Zahl. Die Linien dürfen Winkel enthalten. Alle geraden Abschnitte einer Linie müssen jedoch unterschiedliche Längen haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/barara.html

  • Battleships

    Standardregeln

  • http://inabapuzzle.com/honkaku/battleship.html

  • Baum (Tree)

    Verbinden Sie alle schwarzen Punkte durch gerade Linien der Länge 2 miteinander. Linien dürfen sich nicht kreuzen. 4-er-Linien sind nicht erlaubt. Alle schwarzen Punkte sind Endpunkte und die weißen Punkte sind keine Endpunkte. Die Linien dürfen auch keine geschlossene Schleife bilden. Es dürfen weiße Punkte frei bleiben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tree.html

  • Baumbeleuchtung (Tree Decoration)

    Verbinden Sie alle Punkte des Gitters mit roten, blauen und gelben Linien. Es darf keinen Rundweg geben. Die Linien müssen alle miteinander verbunden sein. Abzweigungen gibt es nur bei den schwarzen Punkten. Farbwechsel gibt es nur bei den großen Punkten. An einem großen gelben Punkt endet eine gelbe Linie, an einem blauen Punkt endet eine blaue Linie, an einem roten Punkt endet eine rote Linie. Am orangen Punkt (mit der weißen Hinterlegung) endet eine gelbe und eine rote Linie, am violetten Punkt (mit weißer Hinterlegung) eine rote und eine blaue Linie und an einem grünen Punkt (mit weißer Hinterlegung) endet eine gelbe und eine blaue Linie. (Dies entspricht der Farbmischung.) An einem schwarzen großen Punkt trefen sich eine rote, eine blaue und eine gelbe Linie.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/deco.html

  • Beleuchtete Zahlen (Light Numbers)

    In jeder Zeile und Spalte befindet sich ein Stern und ein Block. Die Zahlen geben an, von wie vielen Sternen sie beleuchtet werden. Durch Blöcke kann kein Licht durchdringen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/lightn.html

  • Bendo Bondo

    Zeichnen Sie auf den Strichellinien einen geschlossenen Rundweg in das Diagramm. Alle schwarzen Punkte und Symbolen müssen auf dem Rundweg liegen. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Eine Gerade, die durch einen blauen Kreis führt, biegt an den beiden Enden in gleicher Richtung ab. Eine Gerade, die durch einen roten Kreis führt, biegt an den beiden Enden in verschiedenen Richtungen ab.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bend.html

  • Binärer Rundweg (Binary Loop)

    Zeichne einen Rundweg aus sich nicht überlappenden Linien der Länge 2 in das Gitternetz, der alle schwarzen Punkte berührt. An weißen Punkten kann, an schwarzen Punkten muss der Weg eine T-Form haben. Jede Linie berührt genau zwei andere Linien.
    http://inabapuzzle.com/honkaku/bloop.html

  • Blick (View)

    Trage die angegebenen Zahlen ein. Jede Zahl gibt an, wie viele leere Felder vom entsprechenden Feld aus gesehen werden können, wobei andere Zahlen den Blick blockieren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/view.html

  • Block-Box

    Zeichne einen Rundweg in das Diagramm. Die Zahlen geben an, wieviele Felder des betreffenden fett umrahmten Gebietes von dem Rundweg nicht berührt werden. Felder, die nicht berührt werden, dürfen nicht horizontal oder vertikal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bbox.html

  • Block-Kontakte (Block Contacts)

    Ordne jedem schwarzen Feld einen 3-feldrigen Block zu. In einigen schwarzen Blöcken ist die Form des angrenzenden schwarzen Blocks gegeben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/conb.html

  • Blockmuster

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Linien in Bereiche. Jeder Bereich muss zwei Felder mit einem Symbol enthalten. Die Form eines Bereichs muss die Gestalt haben, die von den beiden Symbolen in ihm vorgegeben ist. Die Symbole dürfen dabei beliebig zusammengelegt, nicht aber rotiert oder gespiegelt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/unit.html

  • Blockpaare (Pair Blocks)

    Jeweils zwei Bereiche des Diagramms sind entlang der Linien zu einem einzigen Bereich zusammenzufassen. Dabei dürfen keine Bereiche entstehen, die an einen anderen Bereich mit der gleichen Fläche waagrecht oder senkrecht grenzen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pair.html

  • Blockverschiebung (Slide Block)

    Jeder Pfeil gehört in einen Block aus drei Feldern. Die Blöcke lassen sich in Pfeilrichtung verschieben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sblock.html

  • Blockzerlegung (Cut Blocks)

    Zerlegen Sie alle vorgegebenen Blöcke entlang der Rasterlinien in genau zwei Bereiche. Zwei Bereiche mit der gleichen Fläche dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cut.html

  • Blut (Blood)

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms ein Buchstaben A, B oder O. Die Buchstaben außerhalb des Diagramms geben an, welche Blutgruppe man in der betreffenden Zeile oder Spalte als erstes von dieser Seite aus sehen kann. A ist die Blutgruppe AA, AO oder OA, B ist die Blutgruppe BB, BO oder OB, AB ist die Blutgruppe AB oder BA, O ist die Blutgruppe OO.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/blood.html

  • Borderline

    Zerlege das Diagramm in vier Blöcke so, dass die Zahl jeweils angibt durch wieviele Blöcke die dazugehörige Linie geht. Alle Zellen gehören zu genau einem Block. Blöcke hängen orthogonal zusammen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bline.html

  • Breakdown

    Färben Sie einige Felder des Diagramms. Die Zahlen am oberen und linken Rand des Diagramms geben die Anzahl der gefärbten Felder in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. Die Zahlen am rechten und unteren Rand des Diagramms geben die Zahl der zusammenhängenden Sequenzen gefärbter Kästchen in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. Sequenzen gefärbter Kästchen sind durch mindestens einem ungefärbtes Kästchen voneinander getrennt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/breik.html

  • Buchstabensalat (ABC End View)

    Füllen Sie das Diagramm mit den angegebenen Buchstaben. In jeder Zeile bzw. Spalte kommt jeder Buchstabe genau ein mal vor, die restlichen Felder bleiben leer. Die Buchstaben am Rand des Diagramms geben an, welchen Buchstaben man "sieht", wenn man in der betreffenden Zeile/Spalte aus der betreffenden Richtung "in das Diagramm hineinschaut".

    http://inabapuzzle.com/honkaku/puzabc.html

  • Buntes Fenster (Big Win)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in blaue, rote und gelbe Blöcke. Wenn ein roter und ein blauer Block benachbart sind, ist der rote größer. Sind ein gelber und ein roter Block benachbart, dann ist der gelbe Block größer. Bei einem blauen und gelben Block ist der blaue Block größer. Die schwarzen Felder des Diagramms gehören zu keinem Block. Alle anderen gehören zu genau einem Block.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/big.html

  • Choku

    Finde einen Rundweg durch alle Zellen. In den markierten Zellen ist abwechselnd ein gerader und ein abgeknickter Verlauf.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/choku.html

  • Kreuzrundweg (Crossing Loop)

    Zeichnen sie in jede Zeile genau eine horizontale Linie und in jede Spalte genau eine vertikale Linie. Insgesamt muss sich ein geschlossener Rundweg ergeben, dabei sind keine Abzweigungen erlaubt. In den Ecken des Rundwegs kreuzen sich die Enden einer horizontalen und einer vertikalen Linie.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cross.html

  • Daicho

    Unterteilen Sie die das Diagramm so in Rechtecke (und Quadrate), dass die Pfeile anzeigen, welches Rechteck größer ist. Jedes Rechteck enthält mindestens zwei Felder.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/daisho.html

  • Daichu

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 5. Die Buchstaben außerhalb des Diagramms geben an, welche Zahl man in der betreffenden Zeile oder Spalte als erstes von dieser Seite aus sehen kann. Ein Symbol steht für die kleinste Zahl, eines für die mittlere Zahl und eines für die größte Zahl.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/daichu.html

  • Damen (Queens)

    Stellen Sie N Schachdamen (N = Anzahl der Blöcke) in das Diagramm, so dass keine Dame von einer anderen Dame "bedroht" wird. Jeder Block enthält genau eine Dame.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/queen.html

  • Das andere Gebiet (Other Area)

    Zeichnen Sie Rechtecke in das Diagramm. Die Seiten eines Rechtecks verlaufen entlang der Rasterlinien. Jedes Rechteck enthält höchstens ein Feld mit einer Zahl. Eine Zahl gibt die Größe des benachbarten Rechtecks an, wenn man in die Richtung des Pfeils blickt. Rechtecke welche eine Seitelinie gemeinsam haben sind verschieden groß.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/other.html

  • Dekoboko (Uneven Split)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in Rechtecke. Einige Grenzen sind schon eingezeichnet und müssen verwendet werden. Eine Kombination von beliebigen aneinander grenzenden Rechtecken darf kein weiteres Rechteck ergeben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dekoboko.html

  • Der andere Rundweg (The Different Loop)

    Zeichne einen Rundweg auf den Gitterlinie. Nicht alle Gitterpunkte müssen benutzt werden. Die Längen der Kanten sind 1 oder 2. An einem weißen Kreis müssen sich zwei Linien gleicher Länge und an einem schwarzen Kreis zwei Linien unterschiedlicher Länge im rechten Winkel treffen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dloop.html

  • Differenz (Difference)

    Färbe in jeder Spalte und Zeile zwei Gruppen, die durch mindestens ein leeres Feld getrennt sind. Die Randzahlen sind die Differenz der Anzahl der Felder beider Gruppen in der betreffenden Zeile oder Spalte

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dif.html

  • Differenzknick (Difference Turn)

    Von jeder Zahl geht eine einmal abgeknickte Linie aus. Die Zahl gibt die Differenz der Längen der Schenkel des Winkels an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sat.html

  • Dispersion

    Jede Zeile und Spalte enthält die angegebenen Buchstaben, wobei je nach Diagrammgröße einige Buchstaben mehrfach vorkommen. Die mehrfachen Buchstaben sind benachbart.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/disp.html

  • Distanz (Distance)

    Schreiben Sie in das Diagramm die Buchstaben A, B und C. In jeder Zeile und in jeder Spalte befinden sich genau vier Buchstaben, d. h., genau ein Buchstabe kommt zweimal vor. Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben einige Felder leer. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben an, wie viele Felder die Buchstaben die doppelt vorkommen von einander entfernt sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dis.html

  • Docchi

    Verbinden Sie je zwei Zahlen mit einem Linienzug. Die Teillinien des Liniezuges verlaufen waagrecht und senkrecht zwischen den Mittelpunkten der Felder. Jede Linie muss genau so lang sein, wie eine der beiden Zahlen, die sie verbindet, angibt (der Wert der anderen Zahl ist irrelevant). Jedes Feld muss auf genau einer Linie liegen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/docchi.html

  • Domination

    Platziere Sterne so, dass jedes Feld beleuchtet ist und keines doppelt. Durch Wände kommt kein Licht. Sterne dürfen sich auch nicht gegenseitig beleuchten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/domina.html

  • Dominoido

    Platziere in das Diagramm einige Dominosteine (2x1-Felder), die jeweils ein blaues und ein rotes Feld enthalten. Horizontal oder vertikal aneinandergrenzende Felder verschiedener Dominosteine müssen dieselbe Farbe haben. Alle Dominosteine sind miteinander verbunden. In jedem 2x2-Gebiet ist mindestens ein Feld leer.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/noido.html

  • Domino-Kontakte (Domino Contacts)

    Platziere Dominos (2x1 Blöcke) im Diagramm. Die Pfeile befinden sich in derartigen Blöcken und weisen auf einen benachbarten weiteren Dominosteine. In jedem 2x2 Bereich befindet sich mindestens ein ungenutztes Feld.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cond.html

  • Domino-Rundweg (Domino Loop)

    Platzieren Sie einen Rundweg aus Dominosteinen (2x1 Felder), wobei abwechselnd rote und blaue Steine zu legen sind und die blauen horizontal, die roten vertikal gelegt werden. Es müssen nicht alle Felder verwendet werden. Allerdings müssen die Felder mit einem schwarzen Punkt verwendet werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/domino.html

  • Don't-Pfeil (Don't Arrow)

    Fülle alle Felder mit Zahlen 1 - n. Jede Zahl kommt in jeder Reihe genau einmal vor. In Richtung der Pfeile darf die betreffende Zahl nicht erneut auftreten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dont.html

  • Doppelknick (Two Turn)

    Jedes Kanji-Zeichen wird mit einem Stern durch einen Weg verbunden, die zweimal nach rechts abbiegt. Jede Verbindung besteht damit aus drei Linien. Die vier Kanji-Zeichen geben eine Eigenschaft der Verbindung an:

    前: Die erste Linie (die direkt am Kanji-Zeichen anschließt) ist die längste.
    中: Die mittlere Linie ist die längste.
    後: Die letzte Linie (die direkt am Stern anschließt) ist die längste.
    複: Es gibt keine längste Linie (d. h. entweder sind zwei Linien gleichlang und die dritte ist kürzer oder alle drei Linien sind gleich lang).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/twot.html

  • Doppel-Rundweg (Double Block)

    Finden Sie zwei Rundwege, die durch alle Felder gehen, die kein Viereck enthalten. Durch Felder mit einem Viereck gehen entweder beide Loops oder keiner von beiden. Die Rundwege dürfen nicht sich selber kreuzen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dblock.html

  • Doro

    Es gibt drei Formen (Dreieck, Kreis, Quadrat) in drei Farben (rot, blau, gelb). Platziere in jede Zeile und Spalte jeweils drei dieser Figuren, so dass sie verschieden sind, aber die gleiche Form oder die gleiche Farbe haben. Die beiden Symbole am Rand bedeuten "Form" und "Farbe" und besagen, dass in der betreffenden Spalte oder Zeile die Form bzw. die Farbe gleich ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/shape.html

  • Dreier-Zonen (TriZones)

    Zerlegen Sie das Diagramm in Bereiche von jeweils drei Feldern. Jeder Bereich muss genau ein Feld mit einem schwarzen Kreis enthalten. Zwei Bereiche mit dem gleichen Layout (äußere Form des Bereichs und Position des schwarzen Kreises innerhalb der Form) dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/zone.html

  • Eck-Rundweg (Corner Loop)

    Zeichnen Sie auf den gestrichelten Linien einen geschlossenen Linienzug in das Diagramm. Es müssen nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden. Die Zahlen geben die Anzahl der benachbarten Ecken an, an denen der Weg um 90° abknickt. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/corner.html

  • Eines oder Alle (One or All)

    Füllen Sie alle Felder des Diagramms mit Symbolen, wobei in einem umrandeten Block entweder nur gleiche oder nur verschiedene Symbole stehen dürfen. Über eine Blockgrenze hinweg dürfen gleiche Symbole nicht benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/one.html

  • Ein Knick (One Turn)

    Färbe einige Felder schwarz. Die Schwarzfelder dürfen sich nicht orthogonal berühren und das Gitter nicht in zwei Teile teilen. Zahlenfelder werden wie Weißfelder behandelt. Die Zahlen geben die größte Länge eines Weges aus Weißfeldern von dem Zahlenfeld bis zu einem Schwarzfeld an, wenn der Weg genau einen 90° Knick macht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/wan.html

  • Einsame Plätze (Lonely Places)

    Zerlege das Diagramm in Blöcken von 1x1 und 1x2 Feldern mit den Buchstaben A, B und C. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der 1x1 Blöcke an. Blöcke mit den gleichen Buchstaben dürfen nicht benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/lon.html

  • Eliminierung (Elimination)

    Eliminieren Sie Blöcke von jeweils drei Feldern aus dem Diagramm. Die Felder eines 3er Blocks müssen horizontal oder vertikal zusammenhängen und drei verschiedene Symbole zeigen. Die 3er Blöcke dürfen einander nicht berühren, weder horizontal noch vertikal, wohl aber diagonal. Es dürfen keine Blöcke aus horizontal oder vertikal zusammenhängenden Feldern übrig bleiben, die alle drei Symbole zeigen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/elim.html

  • Endomaku

    Zerlege das Puzzle so, dass genau zwei Symbole in jedem Block sind und dass diese Symbole innerhalb eines Blockes verschieden sind. Kein 2x2 Bereich gehört nur zu einem Block. Felder mit einem Symbol sind von 3 Seite eingegrenzt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/endm.html

  • Endorain

    Verbinde jeweils zwei Zellen von unterschiedlichen Blöcken durch eine Linie, derart dass alle Zellen zu einer Linie gehören und die Zahlen angeben, wie viele Linien im betreffenden Block enden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/endl.html

  • Erlaubte Verzweigung (License Branch)

    Finde einen kreislosen zusammenhängenden Graphen, der von der Wurzel geht und sich an den Stellen mit den Zahlen aufsplittet. Die schwarzen Punkte sind die Enden des Graphen. Die Zahlen werden von der Wurzel beginnend in der richtigen Reihenfolge erreicht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/branch.html

  • Eruaru

    Von einem Feld mit einer Zahl und einem Buchstaben geht genau eine Linie aus. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahl gibt die Länge der Linie an. Der Buchtstabe gibt die Richtung an in der die Linie abbiegen darf. R bedeutet immer nur nach rechts (im Uhrzeigersinn), L bedeutet immer nur nach links (gegen den Uhrzeigersinn).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/lr.html


  • Euklidsche Distanzen

    Zerlegen Sie das Diagramm in Gebiete aus genau vier Feldern, wobei sich in jedem Gebiet genau ein blauer und ein roter Kreis befinden muss. Zwei Gebiete, bei denen der Abstand zwischen rotem und blauem Kreis gleich ist, dürfen nicht orthogonal benachbart sein (wohl aber diagonal).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/euc.html

  • Fahnder (Searcher)

    Zerlege das Diagramm so in 4-feldrige Blocks, dass die Zahlen jeweils angeben wie viele andere Felder man in dem Block sieht, wenn man von dem Feld in alle vier Richtungen blickt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/search.html

  • Farbdomino (Color Domino)

    Platziere rote, blaue und gelbe Dominosteine (Rechtecke der Größe 2x1) im Diagramm. Berücksichtige dabei die bereits vorgegebenen Farbe. Jedes der beiden Quadrate eines Dominosteines berührt einen anderen Dominostein. In jeder 2x2 Fläche ist mindestens ein weißes Feld.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cdomi.html

  • Farbgruppe (Color Unit)

    Jedes Feld erhält zwei Farben (rot, blau, gelb). Die Farben sind miteinander verbunden. In keinem 2x2 Feld kommt eine Farbe in allen vier Feldern vor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cunit.html

  • Farbige Grenzen (Colorful Borders)

    Teile das Grid in 4-feldrige Blöcke mit den Farben rot, blau und gelb. Blöcke gleicher Farbe berühren sich nicht. Eine orange Linie steht zwischen einem roten und einem gelben Feld, eine grüne Linie zwischen einem gelben und einem blauen Feld. Eine violette Linie steht zwischen einem blauen und einem roten Feld.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/border.html

  • Farbkontakte (Color Contacts)

    Verbinde die markierten Punkte durch rote oder blaue Linien. Alle Punkte werden von genau einer Linie benutzt. In keinem Punkt dürfen sich mehrere Linien kreuzen oder berühren. Ein roter Stern besagt, dass mindestens eine der angrenzenden Linien rot ist und keine blaue Linie angrenzt. Der blaue Stern besagt, dass mindestens eine der angrenzenden Linien blau ist und keine rote Linie angrenzt. Ein violetter Stern besagt, dass es sowohl mindestens eine rote als auch mindestens eine blaue Linie gibt, die angrenzt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ccon.html

  • Farbkreuzungen (Color Crossing)

    Verbinden Sie je zwei kleine rote, kleine grüne und kleine blaue Kreise mit einem roten, grünen bzw. blauen Linienzug entlang der Rasterlinien. Die Linienzüge müssen sich in den großen farbigen Kreisen kreuzen: gelb und rot in orange, gelb und blau in grün sowie rot und blau in violett; andere Kreuzungen sind jedoch nicht verboten. Jede Rasterlinie muss genau ein mal für einen Linienzug verwendet werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/color.html

  • Farbquadrat (Color Square)

    Platziere rote, blaue und gelbe 2x2 Quadrate. 2x2 Quadrate der gleichen Farbe sind nicht benachbart. Die Farben am Rand geben an, welche Farbe das erste Quadrat in der Spalte bzw. Zeile besitzt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/squ.html

  • Farbwechsel-Rundweg (Cross Switch)

    Zeichne einen geschlossenen Linienzug, der entlang des Gitters durch alle Punkte geht. Die Linie wechselt nur an den vorgegebenen Stellen die Farbe. Ungleichfarbige Linien dürfen sich kreuzen, ansonsten darf sich die Linie nicht selbst kreuzen oder berühren. Alle Punkte müssen benutzt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cswitch.html

  • Freier Raum (Free Space)

    Zeichnen Sie Rechtecke in das Diagramm. Die Seiten der Rechtecke verlaufen entlang der Rasterlinien. Jedes Rechteck enthält genau ein Feld mit einer Zahl. Die Zahl gibt die Anzahl der Felder des Rechtecks an. Die Rechtecke müssen beweglich sein, d. h. sie sollen sich wenigstens in einer Richtung verschieben lassen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/space.html

  • Fukuro

    Zerlege das Grid in Blöcke, so dass jeder Block genau eine Zahl enthält. Die Nummer gibt an, wie viele Linien das Feld mit der Zahl eingrenzen. Die Zahl neben dem Diagramm gibt an, wie groß die Gebiete sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/fukuro.html



  • Gekreuzte Linien (Line Cross)

    Von jeder Zahl geht eine Linie aus. Die Zahl gibt an wie viele andere Linien von dieser gekreuzt werden. Eine Linie endet nach der letzten angegebenen Kreuzung. Felder dürfen leer bleiben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/line_cross.html

  • Gemalter Rundweg (Paint Loop)

    Färbe einige Felder, so dass ein Rundweg entsteht, der sich nicht berührt und nicht kreuzt. Es dürfen also u. a. nicht alle Felder verwendet werden. Die Zahlen geben an, wie viele angrenzende Felder gefärbt sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/paint.html

  • Gemeinsame Felder (Joint Cells)

    Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blöcke. Kanten können nur die Strichellinie sein. Jede Zelle gehört genau zu einem Block.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cell.html

  • Gemeinsame Grenze (Common Edge, Komonejji)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in Gebiete der angegebenen Größe. Alle Grenzen zwischen Gebieten der gleichen Form sind bereits eingezeichnet. Zwei Gebiete sind von gleicher Form, wenn man sie durch Drehung oder
    Spiegelung zur Deckung bringen kann.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/com.html

  • Gestreifter Rundweg (Stripe Loop)

    Zeichnen auf den Gitterlinien einen geschlossenen rot–schwarzen Linienzug. Der Linienzug muss alle Gitterpunkte genau einmal berühren und nach jedem Gitterpunkt die Farbe wechseln. Er kann keinen Weg zweimal gehen oder sich selbst kreuzen. Die Farbe im Pfeil gibt die Farbe der Linie an, welche man als erstes sieht, wenn man von diesem Pfeil aus in die durch den Pfeil angegebene Richtung blickt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/stripe.html

  • Gewichte (Weights)

    Die Blöcke symbolisieren Waagen und das Dreieck den Drehpunkt. Ein Gewicht, das zwei Abschnitte (Felder) vom Drehpunkt entfernt liegt, wiegt doppelt so schwer, wie dasjenige, das nur einen Abschnitt entfernt ist. (Hebelgesetz) Verteilen Sie Gewichte von 1 oder 2 so auf die Waagen, dass alle Waagen ausbalanciert sind. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der Gewichte an.
    Gleiche Gewichte dürfen nicht benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/weight.html

  • Gleiche Summen (Equal Sign Place)

    Füllen Sie das Diagramm mit Zahlen von 1 bis N (N ist die Größe des Diagramms). Jede Zahl kommt in einer Zeile bzw. Spalte genau einmal vor. Die Summen der Zahlen in den Blöcken, die mit einem Gleichheitszeichen verbunden sind, sind gleich.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/equal.html

  • Grace

    In den viereckigen Feldern stehen die Zahlen von 1 bis N. Keine Zahl darf sich wiederholen. In den runden Feldern steht die Differenz der benachbarten Felder. Auch die Differenz darf sich nicht wiederholen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/grace.html

  • Gradiation

    Zeichnen Sie Rechtecke in das Diagramm. Die Seiten eines Rechtecks verlaufen entlang der Rasterlinien. Zwei Rechtecke können sich überlappen; dürfen sich jedoch nicht berühren und keine Ecke gemeinsam haben. Eine Zahl in einem Feld gibt an, von wie vielen Rechtecken das Feld überdeckt wird. Von Feldern ohne Zahl ist nicht bekannt, ob bzw. von wie vielen Rechtecken es überdeckt wird.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/grad.html

  • Grenzlinie (Frontline)

    Es ist ein geschlossener Rundweg zu zeichnen. Die Nummern außerhalb geben an, aus wie vielen Linien der erste Linie in der entsprechenden Spalte oder Zeile besteht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/front.html

  • Grenzziehung (Borderland)

    Zerlegen Sie die Fläche des Diagramms durch einen einzigen Linienzug in Gebiete, wobei sich in jedem Gebiet genau ein Haus befinden muss. Der Linienzug beginnt und endet in den beiden eingezeichneten Punkten und darf weder sich selbst noch eine der bereits eingezeichneten Linien kreuzen. Linienstücke innerhalb eines Gebiets sind nicht erlaubt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/land.htm

  • Grenzüberschreitung (Over Border)

    Finde einen Rundweg. Jede Linie hat in dem Block, den sie quert einen Knick. Jeder Gerade verbindet zwei Blöcke.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/over.html

  • Grid Islands (Inseln im Meer)

    Zeichnen Sie das Diagramm Inseln ein. Die Küste der Inseln verläuft entlang der Gitterlinien. Jede Insel ist genau vier Kästchen groß. Die Inseln berühren einander nicht, auch nicht diagonal in einem Punkt. Alle eingezeichneten Punkte liegen auf einer Küstenlinie; die Küste biegt dort rechtwinkelig ab.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/grid.html

  • Grid-Tour (Grid Tour)

    Alle Inselfelder (ocker) sind in einem Rundweg aufzusuchen. Die Verbindung über das Wasser (blaue Felder) kann nur auf geraden Linien erfolgen. Diese Verbindungslinien dürfen sich kreuzen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tour.html

  • Große und kleine Rechtecke

    Zerlege das Diagramm in Rechtecke. Benachbarte Rechtecke müssen unterschiedlich groß sein (eine unterschiedliche Anzahl von Feldern haben). Jedes der Rechtecke enthält genau eines der Symbole. Dabei bedeuten die Zeichen (siehe Beispiel): "groß", "mittel" und "klein". Ein Rechteck mit dem Zeichen "klein" ist kleiner als alle benachbarten Rechtecke, ein Rechteck mit dem Zeichen "groß" größer. Ein Rechteck mit dem Zeichen "mittel" hat mindestens ein kleineres und mindestens ein größeres Rechteck zum Nachbarn.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dcs.html

  • Haido

    Jedes Feld des Diagramms ist mit einem Wolkenkratzer bebaut. Die Wolkenkratzer haben unterschiedliche Höhen, von 1 (niedrig) bis N (hoch). N ist identisch mit der Anzahl der Felder waagrecht/senkrecht. In jeder Zeile und jeder Spalte kommt jede Gebäudehöhe genau ein mal vor. Die Zahlen rund um das Diagramm geben an, welche Gebäude man sieht (bzw. nicht sieht), wenn man von der jeweiligen Seite in die betreffende Zeile bzw. Spalte hineinblickt. Ein Gebäude ist nur dann sichtbar, wenn alle Gebäude davor niedriger sind. Wenn beispielsweise in einer Zeile die Gebäude in der Reihenfolge [2,3,1,4] stehen, erblickt man von links drei Gebäude (2, 3 und 4), von rechts aber nur eines (4).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hide.html

  • Halbes Teil (Half Piece)

    Fülle die Felder jeweils zur Hälfte, so dass alle gefüllten Bereiche verbunden sind. Zwei aneinander grenzende Füllungen dürfen kein Quadrat bilden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/half.html

  • Hasamu

    Platziere in jede Zeile und Spalte zwei Blöcke sowie Zahlen aus dem angegebenen Bereich. Die Zahlen am Rand geben die Summe der Zahlen an, die sich zwischen den Blöcken befinden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hasamu.html

  • Hausnummern (Address Number)

    Man zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blöcke. In jedem dieser Blöcke befinden sich die Zahlen 1 bis 4. Wenn man zeilenweise (von links nach rechts, von oben nach unten) liest, stehen in jedem Block die Zahlen in der richtigen Reihenfolge.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/address.html

  • Hetero

    Färben Sie einige Felder, so dass die restlichen Felder zusammenhängen. Im ungefärbten Bereich dürfen benachbarte Felder nicht denselben Buchstaben haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hetero.html

  • Hindernissensor (Barrier Sensor)

    Platziere einige schwarze Blöcke im Diagramm. Die Blöcke dürfen sich nicht berühren und das Diagramm nicht in zwei Bereiche zerlegen. Es gibt keinen 2x2-Bereich ohne Block. Die Zahlen geben an, dass es mindestens ein Block den entsprechenden Abstand hat (waagerecht oder senkrecht). Dabei dürfen sich dazwischen andere Blöcke befinden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sensor.html

  • How many? (Haumeni)

    Färben Sie einige weitere Pfeile des Diagramms rot. Die Zahl in den roten Pfeilen gibt an, auf wie viele rote Pfeile der Pfeil zeigt. Die Zahlen in den anderen Pfeilen haben keinerlei Bedeutung.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/many.html

  • Hougan (Inclusion Split)

    Zerlege das Diagramm so, dass in keinem Block ein Zeichen doppelt vorkommt. Die Zeichen geben an, dass in einem Block die Elemente Teilmenge der anderen Menge sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hougan.html

  • Ibun

    Zeichnen Sie rote und blaue Kreise in das Diagramm. In jeder Zeile, jeder Spalte und jedem Block kommen genauso viele rote wie blaue Kreise vor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/even.html

  • Illustration

    Färben Sie einige Felder des Diagramms. Die Zahl in einem blauen Feld gibt an, wie viele andere blaue Felder man sieht, wenn man von dem Feld in alle vier Richtungen blick (bevor man ein weißes Feld, ein neutrales Feld mit einer Zahl oder den Rand des Diagramms erreicht). Die Zahl in einem weißen Feld gibt an, wie viele andere weiße Felder man sieht, wenn man von dem Feld in alle vier Richtungen blick (bevor man ein weißes Feld, ein neutrales Feld mit einer Zahl oder den Rand des Diagramms erreicht). Felder mit Zahlen sind neutral, gelten weder als blau noch weiß (auch wenn sie derart dargestellt sind).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/illust.html

  • Injektion (Injection)

    Zeichne Pfeile ein. Pfeile in weißen Feldern weisen in vertikale Richtung, Pfeile in dunklen Feldern weisen in horizontale Richtung. Vertikale Pfeile weisen auf horizontale und umgekehrt. Folgt man den Pfeilen ergibt sich ein Rundweg (evtl. mit Überschneidungen).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/inject.html

  • Intervall-Platzierung (Interval Place)

    Platziere in jeder Zeile und Spalte genau ein rotes und blaues Feld. Die Farben am Rand bedeuten:

    - rot: an das rote Feld grenzt ein größeres weißes Gebiet als an das blaue Feld
    - blau: an das blaue Feld grenzt ein größeres weißes Gebiet als an das rote Feld
    - rot/blau: die größten angrenzenden weißen Gebiete sind bei dem roten und bei dem blauen Feld gleich
    - grau: das rote und/oder blaue Feld hat kein eindeutig festliegendes größtes weißes Nachbargebiet

    http://inabapuzzle.com/honkaku/kan.html

  • I-Platzierung (I Place)

    Zeichne in das Diagramm einige Rechtecke der Größe 3x1 an. Die Rechtecke dürfen sich nicht überlappen. Jedes Rechteck enthält genau einen Strich. Alle Rechtecke sind (orthogonal) miteinander verbunden. Die Felder die zu Rechtecken gehören bilden kein 2x2-Feld und keinen Rundweg.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/iplace.html

  • Isolation

    Zeichnen Sie entlang der gepunkteten Linien einen geschlossenen Weg ein, wobei alle Gitterpunkte durchlaufen werden müssen. Der Abstand zwischen zwei Punkten mit derselben Zahl muss größere sein als die Zahl angibt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/iso.html

  • Japanische Summen (Japanese Sums)

    Schwärzen Sie einige Felder im Diagramm und tragen Sie in die restlichen Felder Ziffern von 1 bis 9 so ein, dass in keiner Zeile oder Spalte eine Ziffer mehrfach vorkommt.

    Die Zahlen am Rand geben in der richtigen Reihenfolge die Summen von Blöcken aufeinanderfolgender Ziffern (ohne Schwarzfeld dazwischen) an. Auch einzelne Ziffern werden hier angegeben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ede.html

  • Kame (Chameleon Cube)

    In jeder Reihe und Spalte findet sich ein kleines, ein mittleres und ein großes Viereck sowie ein leeres Feld. Die Vierecke am Rand zeigen diese Vierecke aufeinandergelegt, dass größte hinten, das kleinste vorne.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/kame.html

  • Kantenkontakt (Edge Contact)

    Zeichnen Sie auf den gepunkteten Linien einen geschlossenen Linienzug. Es müssen nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden. Die Zahlen geben die Summe der Teilstücke der benachbarten geraden Teillinien an. Eine Teillinie ist die gerade Linie zwischen zwei 90° Abbiegungen. Ein Teilstück ist die horizontale oder vertikale Linie von einem Gitterpunkt zum benachbarten Gitterpunkt (Seite eines Feldes). Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/contact.html

  • Kantenmuster (Edge Pattern)

    Finden Sie einen Rundweg, der alle Punkte verbindet. Felder mit demselben Buchstaben müssen dasselbe Muster der angrenzenden Ränder haben, unterschiedliche Buchstaben müssen ein unterschiedliches Muster haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/edge.html

  • Karazu

    Füllen Sie das Diagramm mit farbigen Pfeilen. In jeder Zeile und in jeder Spalte befinden sich vier Pfeile, die in unterschiedliche Richtungen zeigen. (Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben einige Felder leer.) Ein Pfeil erhält die Farbe des Randfeldes, auf das er zeigt und darf nicht auf einen anderen Pfeil der gleichen Farbe zeigen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/colors.html

  • Kein Pfeil (No Arrow)

    Füllen Sie das Diagramm mit Pfeilen. In jeder Zeile und in jeder Spalte befindet sich genau ein Pfeil nach Norden, Süden, Osten und Westen. Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben einige Felder leer. Ein Pfeil darf niemals auf einen anderen Pfeil zeigen, es sei denn, es befindet sich eine Mauer dazwischen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/no.html

  • Kindomino

    Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Teile. Die Zahlen geben an, wie viele verschieden geformte Gebiete mit der betreffenden Zahl verbunden sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/kind.html

  • Kinshi

    Zerlege das Diagramm in Tetrominos (4-feldrige Blocks). Jeder Block muss genau ein Feld mit einem Stern enthalten. Die Tetrominos am Rand geben an, welche Tetrominos man in der betreffenden Zeile oder Spalte nicht sehen kann (auch keinen Teil davon). Die Tetrominos am Rand dürfen dabei gedreht, aber nicht gespiegelt werde.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/kinshi.html

  • Kippwürfel-Rundweg (Cubic Loop)

    Zeichnen Sie einen Rundweg in das Diagramm, der genau ein Feld breit ist. Entlang dieses Rundwegs wird ein Würfel gerollt, der halb rot und halb blau ist - genauer gesagt, die eine 1x1x1/2 Hälfte ist rot und die andere 1x1x1/2 Hälfte ist blau. Einige Stationen des Würfels sind schon eingezeichnet und müssen auf dem Rundweg liegen. Einige Felder können leer bleiben. Im Gegensatz zu anderen derartigen Rätselarten gibt es keine Regel, dass sich der Rundweg nirgendwo selbst berühren darf. In solchen Fällen muss man eine Grenze einzeichnen (siehe Beispiel).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cubic.html

  • Kleinere Zahlen (Under-Pair Numbers)

    Die Zahl bei den Pfeilen zeigt an, wie viele Zahlen in Pfeilrichtung kleiner sind. Ein Pfeil zeigt nie auf ein Feld mit derselben Zahl.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/under.html


  • Kombination (Combination)

    Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blocks. Das Gleichheitszeichen besagt, dass zwei Blocks dieselben Symbole enthalten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/combi.html

  • Kombinierte Zerlegung (Combined Division)

    Zerlege das Diagramm so in Bereiche, dass die Felder derselben Farbe in diesem Bereich in einem Block miteinander verbunden sind. Die Blöcke beider Farben eines Bereiches haben dieselbe Größe, dieselbe Form und dieselbe Ausrichtung.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/godo.html

  • Konnektor (Connector)

    Alle Quadrate (2x2 Feld) sind in zwei Bereiche unterteilt, färbt einen Bereich jedes Quadrates blau. Alle blauen Felder müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen, dürfen aber nirgends einen Rundweg bilden. Es darf kein blaues 2x2 Feld entstehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/conect.html

  • Kontakuto (Contact Place)

    Färbe in jedem Gebiet genau ein Feld blau und eines rot. Einige Felder sind bereits gegeben. Ein blaues Feld muss ein blaues Feld eines anderen Gebietes berühren. Ein rotes Feld darf kein rotes Feld eines anderen Gebietes berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/conp.html

  • Kraftwerk (Power Plant)

    Verbinden Sie die Kreise mit Zahlen entlang der Rasterlinien in einem Linienzug mit den Gebäuden. Die Zahl gibt die Anzahl der Gebäude an, die zu diesem Linienzug gehören. Der Linienzug endet im letzten Gebäude. Alle Rasterpunkte müssen zu genau einem Linienzug gehören. Die Linen dürfen einander weder kreuzen noch berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/power.html

  • Kreisplatzierung (Core Place)

    Zeichnen Sie rote, grüne, gelbe und blaue Kreise in das Diagramm. In jedem Block kommt genau ein farbiger Kreis vor.
    In keiner Zeile oder Spalte darf der gleiche farbige Kreis wiederholen. Ein farbiger Kreis in einem Block bestimmt die Farbe des ganzen Blockes. Zwei Blöcke mit einem gleichfarbigen Kreis dürfen sich nur an den Ecken berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/core.html

  • Kreuzweiser Rundweg (Across Loop)

    Die Blöcke werden zerschnitten, indem man ein 1 x N Abschnitt in jedem Block platziert. Die markierten Blöcke ergeben einen Rundweg, wobei die Blöcke als Ganzes betrachtet werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/across.html


  • Kune

    Finde einen Rundweg. Keine Kreuzungen und Berührungen der Linien. Bei den Kreisen geht die Linie geradeaus, an jedem anderen Kreuzpunkt biegt sie ab.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/kune.html

  • Kureshiendo

    Verbinden Sie je vier Kreise mit einer Linie. Die Zahlen der Kreise, die mit einer Linie verbunden sind, müssen aufsteigend sortiert sein. Alle Kreise müssen Teil einer Linie sein. Die Linen dürfen einander weder kreuzen noch berühren; ein Kreis darf nicht Teil von mehreren Linien sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cre.html

  • Kurz-langer Rundweg (Short and Long Loop)

    Zeichnen Sie auf den gepunkteten Linien einen Rundweg in das Diagramm. Nicht alle Punkte liegen auf dem Rundweg.
    Die Linie die durch das S (Short) geht ist kürzer als die Linien, welche die beiden Enden berühren. Die Linie die durch das M (Middle) geht ist einmal kürzer und einmal länger als die Linien, welche die beiden Enden berühren. Die Linie die durch das L (Long) geht ist länger als die Linien, welche die beiden Enden berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cloop.html

  • Kurze Verbindung (Short Link)

    Die beiden Schriftzeichen heißen kurz und lang. Jeder Stern wird mit beiden Arten von Schriftzeichen verbunden. Dabei werden alle Zellen genutzt und es gibt weder Verzweigungen noch Zirkel. Die Verbindung zum Zeichen kurz muss kürzer sein als die Verbindung zum Zeichen lang.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/chotan.html

  • Kürzeste Verbindung (Minimum Link)

    Verbinde jeweils zwei Sterne. Keine Überschneidungen. Keine gemeinsamen Linien. Die Verbindung zweier Sterne muss die geringstmögliche Länge haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mini.html

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#2
Hier der zweite Teil der Liste:
  • Labyrinth (Maze)

    Zeichnen Sie in das Diagramm ein Labyrinth ein, in dem es genau einen Wegs von links oben nach rechts unten gibt. Bei jedem Kreis und nur dort, verzweigt sich der Weg in zwei Richtungen, wobei die eine Richtung in eine Sackgasse führt. Die Felder mit den Kreuzen sind die Enden der Sackgassen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/maiz.html

  • Land und Meer

    Zeichnen Sie einen einzigen Rundweg in das Diagramm ein, der genau einmal durch jedes Feld geht, dessen Teilstrecken waagrecht und senkrecht von Mittelpunkt zu Mittelpunkt der Felder verlaufen, und der durch maximal zwei blaue Felder hintereinander geht (braune Felder = Land, blaue Felder = Wasser/Meer).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/umiriku.html

  • Längste Linie (Max Line)

    Finde einen Rundweg durch alle Zellen. Die Zahlen geben die größte Länge einer Linie im betreffenden Block an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/maxl.html

  • Laurel

    Verbinde Gitterpunkte durch Linien, die dem Springersprung im Schach entsprechen. Die Linien dürfen sich nicht kreuzen. Es darf kein Kreis entstehen. Von gelben Punkten gehen drei Linien aus, von den großen schwarzen geht eine Linie aus. Von allen Punkten geht entweder keine oder es gehen zwei Linien aus.

    Hinweis zum Applett: Man muss auf die gestrichelte Linie klicken, die von der Linie überquert wird.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bay.html]

  • Letzte Ziffer (Last Number)

    Trage die Zahlen 1 bis N (N Zahl der Spalten bzw. Zeilen) in das Diagramm ein. In keiner Zeile oder spalte darf sich eine Zahl wiederholen. Die Zahl in den nach oben weisenden Zahlen geben die erste Zelle an, deren folgende Zelle aus der Perspektive der Zahl kleiner ist als die unmittelbar vorangehende Zelle. Die Zahl in den nach unten weisenden Zahlen geben die erste Zelle an, deren folgende Zelle aus der Perspektive der Zahl größer ist als die unmittelbar vorangehende Zelle. Wäre die Reihe z. B. 1 - 2 - 4 - 3 - 5 würde von links geschaut ein nach oben weisender Pfeil mit der 4 oder ein nach unten weisender Pfeil mit einer 1 stehen. Von rechts gesehen könnte entweder ein nach oben weisender Pfeil mit einer 5 oder ein nach unten weisender Pfeil mit einer 3 stehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/last.html

  • L-Formen (L Mode)

    Zerlege das Diagramm in L-Formen. Ein Zeichen steht für ein L mit gleicher Schenkel-Länge, ein Zeichen dafür, dass sich das Zeichen auf der Vertikale befindet und das dritte dafür, dass das Zeichen auf der Horizontalen ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/lmode.html

  • Lichter (Lights)

    Die Zahlen geben an, von wie vielen Sternen der Block beleuchtet wird. Durch Blöcke kommt kein Licht. Wenn ein schwarzer Block keine Zahl enthält ist diese unbekannt. (Er blockiert das Licht trotzdem.) Lichter dürfen sich nicht gegenseitig beleuchten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/light.html

  • Linie (Line)

    Finde einen Rundweg, der alle Punkte benutzt. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der Linien in dieser Richtung an, wobei direkt aufeinanderfolgende Linien als eine zählen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/line.html

  • LI-Platzierung (LI PLace)

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Jeder Stern gehört genau zu einem 3er-Block. Ein 3er-Block in L-Form darf andere 3er-Blöcke in L-Form nur an den Ecken berühren. Analog darf ein 3er-Block in I-Form andere 3er-Blöcke in I-Form ebenfalls nur an den Ecken berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/liplace.html

  • LITS (Nuruomino)

    Platzieren sie in jedem fett umrandeten Gebiet genau ein Tetromino. Gleichartige Tetrominos dürfen einender weder horizontal noch vertikal berühren. Alle Tetrominos müssen horizontal und vertikal zusammenhängen (diagonal reicht nicht aus), wobei kein 2x2-Bereich entstehen darf, der vollständig von Tetrominos bedeckt ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nuruomino.html
    http://www.janko.at/Raetsel/LITS/index.htm



  • Lokaler Rundweg (Local Loop)

    Zeichnen Sie auf den gestrichelten Linien einen geschlossenen Rundweg in das Diagramm. Nicht alle Punkte liegen auf dem Linienzug. Das Symbol im innere eines Feldes entspricht den Muster von mindestens einem der vier benachbarten Punkte.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/local.html

  • Looping


    Zeichnen Sie entlang der Gitterlinien einen geschlossenen Pfad in das Diagramm. Der Pfad muss alle Gitterpunkte genau ein mal berühren, er kann also keinen Weg zwei mal gehen oder sich selbst kreuzen. Die Zahl in einem Feld gibt an, wie viele Linien man sieht, wenn man von diesem Feld aus in die durch den Pfeil angegebene Richtung blickt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/count.html

  • L-Platzierung (L-Place)

    Zu jedem Buchstaben "L" gehört ein L-Block aus drei Feldern. Gleich ausgerichtete L-Blöcke dürfen keine gemeinsame Seitenlinie haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/lplace.html

  • Lüge und Wahrheit (Liar Number)

    Markieren Sie die Felder des Diagramms rot (die Zahl indem Feld lügt) oder grün (die Zahl in dem Feld sagt die Wahrheit). Eine wahrheitsliebende Zahl gibt an, von wie vielen lügenden Zahlen sie waagrecht und senkrecht umgeben ist. Eine lügende Zahl gibt nicht an, von wie vielen lügenden Zahlen sie waagrecht und senkrecht umgeben ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/uso.html


  • L-Zerlegung (Split Arrow)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in L-förmige Bereiche. Jeder Bereich muss genau zwei Pfeile enthalten.
    Die Richtungen, in die die beiden Pfeile zeigen, müssen mit den Richtungen der beiden Schenkel des "L" übereinstimmen. Die Schenkel des "L" dürfen beliebig lang (auch gleich lang) sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ya.html

  • Magisches Größer-Kleiner-Quadrat (Greater Less Magic Square)

    Schreiben Sie Zahlen zwischen 1 bis N (N ist die Anzahl der Reihen/Spalten des Quadrates) in die Felder des Diagramms. In keiner Zeile, keiner Spalte und in keiner der beiden Hauptdiagonalen darf sich eine Zahl wiederholen. Die orthogonal benachbarten Zellen vobn blauen Zellen sind alle größer als die blaue Zelle, die orthogonal benachbarten Zellen von roten Zellen sind alle kleiner als diese Zelle. Weiße Zellen haben mindestens einen größeren und einen kleineren orthogonalen Nachbarn.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/magic.html

  • Magische Zahl (Magic Number)

    Schreiben Sie Zahlen zwischen 1 und 9 in einige Felder des Diagramms. In keine Zeile, keiner Spalte und in keinem umrandeten Block darf eine Zahl doppelt vorkommen. Die Summe der Zahlen in jeder Zeile, jeder Spalte und jedem umrandeten Block muss genau 15 betragen. Nicht alle Felder müssen mit Zahlen belegt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/magic_n.html

  • Magnetplatten

    Platziere in jedem Block genau ein N (Nordpol) und einen S (Südpol), so dass sich gleiche Buchstaben orthogonal nicht berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mono.html

  • Marusan

    Schreiben Sie in einige Felder einen Kreis, ein Dreieck oder ein Quadrat. Einige Felder bleiben leer. K, D und Q müssen Dreier-Gruppen bilden, die alle orthogonal miteinander verbunden sein müssen, d. h. von einer Dreier-Gruppe gehört mindestens ein Symbol einer weiteren Dreier-Gruppe an. Zweier-Gruppen sind nicht erlaubt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/marusan.html


  • Matrix

    Schreiben sie "1" oder "0" in alle Feldern des Diagramms, so dass von links nach rechts und von oben nach unten verschiedene Binärzahlen entstehen. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Reihenfolge an, 1 ist die Größte der vorkommenden Binärzahlen und sie werden dann bei aufsteigenden Zahlen immer kleiner.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/matrix.html

  • Mauerlogik (Wall Logic)

    Von jeder Zahl gehen Linien aus, deren Gesamtlänge der angegebenen Zahl entspricht. Keine Überlappungen oder Überschneidungen dieser Linien.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/wall.html

  • Maximallänge (Maximal Length)

    Verbinden Sie jeden Zahlenpunkt mit einem Sternpunkt. Die Verbindungslinien verlaufen entlang der Rasterlinien; keine Rasterlinie und kein Rasterpunkt darf von mehr als einer Linie verwendet werden. Die Zahl gibt die Länge der längsten gerade Teilstrecke der Verbindungslinie an. Alle Rasterpunkte müssen verwendet werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/max.html

  • Mehrheiten-Platzierung (Majority Place)

    Zeichnen Sie rote und blaue Kreise in das Diagramm. Die Zahlen am oberen und linken Rand des Diagramms geben die Anzahl der roten Kreise in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. Die Zahlen am rechten und unteren Rand des Diagramms geben die Anzahl der blauen Kreise in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. In jedem roten Block kommen mehr rote als blaue Kreise vor.
    In den blauen Blöcken kommen mehr blaue als rote Kreise vor. Die weißen Blöcke enthalten genauso viele rote und blaue Kreise.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/major.html

  • Meizumeka (Maze Maker)

    Zeichnen Sie in das Diagramm ein Labyrinth ein, in dem es genau einen Wegs von links oben nach rechts unten gibt. Bei jeder Zahl und nur dort, verzweigt sich der Weg in zwei Richtungen, wobei die eine Richtung in eine Sackgasse führt. Die Zahl gibt an, wie lang die Sackgasse ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mmaker.html


  • Mengenmarkierung (Set mark)

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke (Trominos) mit den drei Symbolen (Kreis, Quadrat und Dreieck) in das Diagramm. Die Trominos dürfen sich nur an den Ecken berühren. In jedem Block des Diagramms kommen die drei Symbole genau einmal vor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/set.html

  • Minimax

    Füllen Sie die Felder mit den Zahlen 1 bis 3. Die Zahlen im roten Kreis geben das Maximum, die Zahlen im blauen Kreis das Minimum der orthogonal benachbarten Felder an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mmax.html

  • Mirapu

    Jedes Feld des Diagramms enthält entweder einen Spiegel oder ist leer. Ein Spiegel hat eine von zwei Orientierungen: "/" (45° NO-SW) oder "\" (45° NW-SO). In jeder Zeile und jeder Spalte ist jede Orientierung genau einmal zu verwenden. Die Pfeile rund um das Diagramm geben die Zeilen bzw. Spalten an, an denen ein Lichtstrahl in das Diagramm eintritt bzw. aus dem Diagramm austritt. Ein Lichtstrahl wird innerhalb des Diagramms an den Spiegeln entsprechend den Gesetzen der Optik (Einfallswinkel = Ausfallswinkel) reflektiert. Zeichen sie Spiegel derart ein, dass bei jedem nach außen gerichteten Pfeil (und nur dort) ein Lichtstrahl austritt!

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mirror.html

  • Mischen (Mix)

    In jeder Zeile und Spalte kommt ein rotes, ein gelbes und ein blaues Feld vor. Die Kreise geben an, welche Farbe entsteht, wenn man die ersten Farben der entsprechenden zwei Zeilen bzw. Spalten mischt. Dabei ergibt das Mischen von gelb und blau grün, das Mischen von rot und gelb orange und das Mischen von rot und blau violett.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mix.html

  • Mittelpunkt (Central Point)

    Von jedem schwarzen Punkt aus, führen genau zwei Linien durch die gleichen Symbole in derselben Reihenfolge, wobei die Leerfelder ignoriert werden. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder und endet im letzten Symbol. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cent.html

  • Mobilität (Mobility)[/b]

    Platziere schwarze Blöcke so, dass die Zahlen angeben, wie viele Felder man von der Zahl aus durch orthogonale Wege erreichen kann, ohne über eine Zahl oder ein schwarzes Feld zu gehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mobi.html

  • Möbius-Rundweg

    Zeichnen Sie entlang der Rasterlinien einen einzigen Rundweg in das Diagramm, der durch alle Rasterlinien geht und der sich zwar in einem Rasterpunkt selbst kreuzen darf, aber keine Rasterlinie mehrfach verwenden darf. Der Rundweg hat zwei Seiten, eine blaue und eine schwarze, wobei die Reihenfolge schwarz/blau im Verlauf des Rundwegs nicht wechseln darf. (Man kann sich das so vorstellen, dass der Rundweg ein Band mit einer blauen und einer schwarzen Seite ist und man das Band nicht verdrehen darf.) Die Zahlen im Diagramm geben an, wie viele blaue Teile des Rundwegs man sieht, wenn man von dem Feld mit der Zahl nach N, S, O und W schaut.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mebius.html

  • Monotonie (Monotone)

    Färben Sie einige Blöcke des Diagramms blau. Alle blauen Blöcke müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen. Die weißen Bereiche müssen nicht verbunden sein. Es dürfen keine blauen oder weißen 2x2-Quadrate vorhanden sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/monot.html

  • Move

    Von jedem Zahlenfeld geht eine Linie aus, die abgeknickt sein kann. Die Zahlen geben die Länge der Abschnitte an, wobei die Reihenfolge nicht gegeben ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/move.html

  • Mubunanba (Number Move)

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Jede Zahl gehört genau zu einem 3er-Block. Die Zahl gibt an in wie viele Richtungen der Block sich verschieben lässt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/moven.html

  • Murmelnetz (Marble Net)

    Zeichnen Sie in jeden Block des Diagramms einen roten und blauen Kreis ein. Alle roten Kreise lassen sich horizontal oder vertikal miteinander verbinden. Auch alle blauen Kreise können horizontal bzw. müssen in diesem Sinne zusammenhängen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/net.html

  • Murmel-Rundweg (Marble Loop)

    Zeichne einen Rundweg. Nicht alle Felder müssen benutzt werden. Durch einen blauen Kreis geht eine gerade Linie. In einem roten Kreis biegt die Linie ab. Die Zahlen sind die Summe der Länge der beiden angrenzenden Linien.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/marble.html

  • Nachbar-Domino

    Platziere Dominosteine (Rechtecke der Größe 2x1) in das Diagramm. Die bereits vorgegebenen Zahlen gehören alle jeweils zu einem Stein. Die Zahl gibt an, wie viele Nachbarn der Stein hat. Zwei Steine sind benachbart, wenn sie mindestens eine Seite (Grenzlinie) gemeinsam haben. Die Steine, die aus den gleichen Zahlen bestehen, dürfen sich nicht mit einer Seite berühren.
    In jeder 2x2 Fläche ist mindestens ein weißes Feld. Vier weiße Felder auf einer 2x2-Fläche sind erlaubt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/neighd.html

  • Nachbarn

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 9.
    Die Differenz zwischen zwei Zahlen ist die Anzahl der Gitterlinien dazwischen. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/neigh.html

  • Nachbarzahl (Consecutive Number)

    Füllen Sie das Diagramm mit Zahlen von 1 bis N (N ist die Größe des Diagramms). Eine Zahl kommt in einer Zeile bzw. Spalte genau einmal vor. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben an, wie oft sich die Zahlen benachbarte Felder genau um den Wert 1 unterscheiden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/near.html

  • Nächste Zahl (Next Number)

    Schreiben sie die Zahlen 1 bis n ins Labyrinth. Das rote Feld (Start) in dem irgendeine der Zahlen steht ist mit einem Weg der genau in G (Goal) endet verbunden. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden. Eine Zahl gibt die Anzahl der Felder bis zur nächsten Zahl an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/next.html

  • Nanban

    Füllen Sie die Felder des Diagramms mit Pfeilen. In jeder Zeile und in jeder Spalte müssen genau vier Pfeile eingetragen werden, einer nach Norden, einer nach Süden, einer nach Osten und einer nach Westen. Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben die restlichen Felder leer. Eine Zahl außerhalb des Diagramms gibt an, an welcher Position der Pfeil steht, der in Richtung der Zahl zeigt. Dabei werden die Pfeile gezählt, nicht die Felder!

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nanban.html

  • Nibun

    Teile Sie das Diagramm durch gerade Linien der Länge 2 in Blöcke nur auf. In jedem Block befindet sich genau ein Stern. Linien dürfen sich nicht kreuzen oder überlappen. Es darf durch die Linien keine Linie der Länge 4 entstehen. Linienenden können nicht in Blöcke hineinragen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nibun.html

  • Nonstop

    Von einem Feld mit einer Zahl dürfen Linien waagerecht und senkrecht ausgehen. Die Zahl in dem Feld gibt die Anzahl der Felder an durch die die Linien führen. Das Feld mit der Zahl zählt dabei nicht mit. Eine Linie stoppt nicht bis sie auf eine Querlinie, eine andere Zahl oder den Rand stößt. Felder dürfen leer bleiben

    http://inabapuzzle.com/honkaku/stop.html

  • Nurube

    Färbe die Pfeile blau oder rot. Folgt man immer dem in Pfeilrichtung nächsten Pfeil derselben Farbe ergibt sich ein Loop durch alle Pfeile der Farbe.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nuru.html

  • Ohne Balance (Imbalance)

    Finde einen Rundweg, der durch alle Felder geht. Auf dem Rundweg haben zwei aufeinanderfolgende Abschnitte unterschiedlicher Farbe nicht dieselbe Anzahl von Feldern.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/anba.html

  • Oktopus

    Verbinde die Kreise mit geraden Linien (orthogonal oder diagonal) so, dass die Zahl in den Kreisen, der Zahl der abgehenden Linien entspricht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/oct.html

  • Orte in der Nähe (Near Places)

    Platziere in jeder Zeile und jeder Spalte einen Stern. Ein schwarzer Kreis am Rand bedeutet, dass der schwarze Kreis näher am Stern ist als der weiße Kreis. Ein weißer Kreis bedeutet, dass der weiße Kreis näher am Stern ist als der Stern. Bei einem Stern am Rand sind der weiße und der schwarze Kreis genauso weit vom Stern entfernt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nearp.html

  • OX-Labyrinth

    Zeichne einen Weg von der linken oberen Ecke bis zur rechten unteren Ecke ein. Der Weg darf sich nicht kreuzen und auch nicht diagonal von einem Feld ins andere führen. Führt der Weg durch einen roten Kreis mit einer Zahl, dann muss der Weg auch durch das Feld mit dieser Zahl gehen. Führt der Weg durch ein blaues Kreuz mit einer Zahl so darf der Weg nicht durch das Feld mit dieser Zahl gehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/rabi.html

  • OX-Rundweg

    Zeichnen Sie auf den Strichellinien einen Rundweg in das Diagramm. Alle schwarzen Punkte und alle Symbolen müssen auf dem Rundweg liegen. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Die Länge der Linie zu beiden Seiten des Kreises bis zum nächsten Symbol sind gleich lang. Die Länge der Linie zu beiden Seiten des Kreuzes bis zum nächsten Symbol sind verschieden lang.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/maru.html

  • Paarplatzierung (Pair Place)

    Schreiben Sie in genau fünf Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Buchstaben A, B, C, D und E.
    Alle Buchstaben in den Blöcken kommen dabei genau doppelt vor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pairp.html

  • Paarzerlegung (Pair Mark)

    Zerlegen Sie das Diagramm in Blöcke von jeweils zwei Feldern. Zwei Blöcke mit den gleichen Symbolen dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mark.html

  • Parallelschaltung (Parallel Circuit)

    Finde einen Rundweg durch das Diagramm, der alle Zahlen und alle schwarzen Punkte enthält. Auf diesem Rundweg gibt es keine Lampe. Von den schwarzen Punkten geht eine zu den Zahlen parallele Linie aus, die entsprechend der Zahl mit Lampen versehen ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/para.html

  • Par Koreshon

    Färben Sie alle weißen Kreise in dem Diagramm entweder rot oder blau. Eine Zahl in einem Kreis gibt an, wie viele Kreise gleicher Farbe zu einem Block verbunden sind, horizontal oder vertikal. In jedem Block muss sich genau ein Kreis mit einer Zahl befinden. Zwei Blöcke der gleichen Farbe dürfen nicht horizontal oder vertikal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/parco.html

  • Parkplatz

    Platziere blaue Autos auf dem Parkplatz derart, dass der Weg der roten Autos zum Ausgang der Zahl auf dem Auto entspricht. Es sind soviele blaue Autos wie möglich zu platzieren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/park.html

  • Pastellgarten (Pastel Garden)

    Zerlege das Diagramm in vierfeldrige Gebiete gleicher Farbe (rot, blau oder gelb). Benachbarte Gebiete müssen verschiedene Farben haben. Die Pfeile zeigen an, welches die Farbe des nächsten Gebietes in die angegebene Richtung ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/garden.html

  • Pfeildomino (Domino Arrow)

    Platziere in einigen zweifeldrigen Blöcken Pfeile, so dass man sich wenn man den Pfeilen folgt im Kreis bewegt. Rote Felder enthalten eine Pfeilspitze, blaue Felder einen Pfeilanfang.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/adomi.html


  • Pfeilfolge (Flow Arrow, Pfeilsequenz, Pfeilfluss)

    Platzieren Sie in jedem leere Feld des Diagramms einen Pfeil. Pfeile, die in die gleiche Richtiung zeigen, dürfen nicht orthogonal benachbart sein. Eine Zahl gibt an, wie viele Pfeile auf sie zeigen, direkt oder indirekt. Ein Pfeil A zeigt indirekt auf Feld X, wenn A auf B zeigt und B auf X ... das natürlich auch über mehrere Stationen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/flow.html

  • Pfeilführung

    Zeichne Blöcke in das Diagramm ein. Von jedem Pfeil muss genau ein Weg zum Stern möglich sein. Die Pfeilrichtung gibt die Richtung dieses Weges an. Es darf nicht möglich sein im Kreis zu gehen. Blöcke dürfen sich nicht auch horizontal oder vertikal benachbarten Feldern befinden. Es dürfen keine weißen Felder isoliert werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/guide.html

  • Pfeillabyrinth (Arrow Maze)

    Zeichne einen Weg von der oberen linken Ecke zur unteren rechten. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der Pfeile in der entsprechenden Zeile oder Spalte an, die zu dieser Zahl zeigen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/amaze.html

  • Pfeilringe (Arrow Rings)

    Es werden Rundwege gebildet, die jeweils zwei Pfeile in der richtigen Richtung enthalten. Die Rundwege müssen durch alle Punkte des Diagramms gehen. Kein Punkt darf mehrmals erreicht werden. Die Rundwege dürfen sich nicht kreuzen oder berühren. Allerdings kann ein Rundweg einen anderen einschließen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/aring.html

  • Pfeilsumme (Plus Arrow)

    In jedes Feld kommt ein Pfeil der nach Norden, Süden, Osten oder Westen zeigt. Zwei direkt benachbarte Pfeile dürfen nicht in dieselbe Richtung zeigen. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Summe der Zahlen auf den Pfeilen, die in dieser Richtung zeigen an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/plus.html

  • Pile Up

    Platziere in jeder Zeile und Spalte die angegebenen Zahlen. Solange kein Strich dazwischen ist müssen, die größeren Zahlen immer unterhalb der kleineren sein und die leeren Felder können nur ganz oben sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pile.html

  • Pipeline

    Zeichnen Sie in das Diagramm zwei Pipelines ein, eine obere und eine untere. Die obere muss immer oben verlaufen, die untere immer unten. Jedes Feld des Diagramms gehört genau einer Pipeline an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pipe.html

  • Pitsutri Meizu

    Zeichnen sie einen Linienzug ohne Kreuzung vom roten A zum blauen D durch alle Buchstaben des Buchstabengitters. Die Buchstaben müssen waagerecht oder senkrecht (also nicht diagonal) durchlaufen werden.
    Die Buchstaben ABCD, gleich in welcher Reihenfolge, müssen nacheinander durchlaufen werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pit.html

  • Prohibition

    Platziere 4-feldrige blaue Bereiche so, dass sie sich orthogonal nicht berühren. Ein 4-feldriger Bereich darf nie die Form (auch nicht gedreht oder gespiegelt) haben, wie die dick umrandeten Blöcken zu denen er gehört.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/prohi.html

  • Punkte-Rundweg (Dot Loop)

    Zeichnen Sie einen geschlossenen Linienzug in das Diagramm ein. Der Linienzug verbindet die Punkte des Diagramms entlang der Gitterlinien, ohne Abzweigung. Alle schwarzen Punkte müssen auf dem Linienzug liegen. In jedem schwarzen Punkt biegt die Linie rechtwinkelig ab. Die beiden geraden Linien, die sich in einem schwarzen Punkt treffen, müssen genau gleich lang sein.
    Nicht alle weißen Punkte liegen auf dem Linienzug. Weiße Punkte können auch auf einer Ecke liegen. Allerdings sind bei Ecken mit weißen Punkten, die angrenzenden geraden Linien verschieden lang.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dotl.html

  • Punktsymmetrische Verbindung (Point Symmetric Link)

    Verbinde jeweils zwei Sterne, so dass alle Punkte benutzt werden. Linien können sich weder kreuzen noch überlappen. Jede Verbindungslinie muss punktsymmetrisch sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ten.html

  • Punktverbindung (Dot Link)

    Verbinden Sie die Punkte des Diagramms mit Linien. Eine Linie beginnt und endet in einem schwarzen Punkt und kann (muss aber nicht) bei einem weißen Punkt um 90° abbiegen. Beginn- und Endpunkt einer Linie muss verschieden sein. Alle Punkte des Diagramms müssen genau ein mal verwendet werden (zwei Linien können sich also nicht kreuzen). Die Linienteile, die sich in einem weißen Punkt im Winkel von 90° treffen, müssen verschieden lang sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dot.html

  • Querverbindungen (Cross-Bridging)
    l
    Verbinde jeweils zwei farbige Punkte durch eine Linie. Alle Felder müssen durchlaufen werden. Kreuzungen sind nicht erlaubt. Auf der Linie muss sich jeweils ein Schriftzeichen befinden. Die Schriftzeichen bedeuten „gleich“ oder „verschieden“, je nachdem ob zwei gleichfarbige oder 2 verschiedenfarbige Punkte verbunden werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/doi.htm

  • Räume (Rooms)

    Schwärzen Sie in jeder Zeile und jeder Spalte genau so viele Felder wie die Zahlen am Rand des Diagramms angeben, wobei die Felder eines Gebiets entweder alle schwarz oder alle weiß sein müssen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/room.html

  • Reflektion (Reflection)

    In jeder Zeile und Spalte kommt die Zahl 1 bis N for. Die Spiegel (schwarzen Dreiecke) reflektieren, d. h. der erste Buchstabe auf beiden Seiten von ihnen ist gleich.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ref.html

  • Rein & raus (In & Out)

    Verbinde S (Start) und G (Goal) durch eine Linie. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder.
    Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahl gibt an, wie oft die Linie durch diesen Block hindurch geht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/inout.html

  • Rekuto

    Zerlegen Sie das Diagramm in Rechtecke (und Quadrate). Jedes Rechteck enthält genau ein Feld mit einer Zahl. Die Zahl gibt die Summe von Höhe und Breite des Rechtecks an. Ein 4er-Rechteck kann also entweder die Form 2x2 oder die Form 3x1 haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/rect.html

  • Remote-Rundweg

    Finde einen Rundweg auf dem Gitternetz durch alle Punkte. Der Rundweg darf keine Verzweigungen haben. Die Pfeile und Kreuze befinden sich innerhalb des Rundweges. Die Pfeile zeigen die Richtung der größten Entfernung zum nächsten Wegteil. Die Kreuze besagen, dass es im betreffenden Feld eine solche Richtung nicht gibt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/remote.html

  • Renban

    Schreiben Sie in jedes Feld des Diagramms eine Zahl. In jeder Zeile und jeder Spalte kommt jede Zahl von 1 bis N (N ist die Anzahl der Zeilen bzw. Spalten) genau ein mal vor. In einem umrandeten Block darf keine Zahl mehrfach vorkommen. Alle Zahlen in einem Block müssen eine lückenlose Sequenz (von der kleinsten zur größten Zahl) bilden, aber nicht unbedingt in der natürlichen Reihenfolge: 5-6-7 oder 7-5-6 sind legal, 5-6-8 aber nicht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/renban.html

  • Repito

    Verbinde S (Start) und G (Goal) durch einen Linienzug entlang der Rasterlinien. Alle Kreise müssen zum Linienzug gehören. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Der Linienzug beginnt mit einem roten Kreis (Start). Nach einer bestimmten Anzahl roter Kreise folgt genau dieselbe Anzahl blauer Kreise.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/repeat.html

  • Resutori

    Platzieren Sie so Dominosteine (Rechtecke der Größe 2x1) in das Diagramm, dass die bereits vorgegebenen Blöcke sich in keine Richtung verschieben lassen. Dagegen sollen die eingefügten Dominosteine sich wenigstens in eine Richtung verschieben lassen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/rest.html

  • Richtung (Direction)

    Die japanischen Zeichen stehen für die vier Himmelsrichtungen.

    N O S
    S W O
    O N W

    Neben jede Himmelsrichtung ein Pfeil, der nach Norden, Süden, Osten oder Westen zeigt. Die angebene Himmelsrichtung gibt an, dass der Pfeil auf einen Pfeil in die entsprechende Richtung zeigt. Zum Beispiel zeigt der Pfeil neben der angegbenen Himmelsrichtung Norden auf einen Pfeil der nach Norden zeigt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/arrow.html

  • Route

    Zeichne in jede Zeile und Spalte einen Pfeil jeder der vier Richtungen. Einige Pfeile sind bereits gegeben. Die Zahlen geben an, beim wievielte man das Diagramm verlässt, wenn man den Weg in Pfeilrichtung jeweils bis zum nächsten Pfeil folgt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/routep.html

  • Routenplan (Route Map)

    Zeichne einen Weg von S (Start) zu G (Ziel) durch alle Felder. Die Zahl in den Feldern gibt an, das wievielte Feld auf dem Weg im fett umrandeten Block das entsprechende Feld ist. Blöcke dürfen dabei mehrmals betreten werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/route.html

  • Rundweg

    Zeichnen Sie entlang der gepunkteten Linien einen geschlossenen Weg ein, wobei nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden müssen. Die Ziffern geben an, wie viele der benachbarten Kanten für den Weg verwendet werden. Der Weg darf sich nicht selbst kreuzen oder berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/suririn_manual.html


  • Rundweg-Gebiete (Loop Areas)

    Zeichnen Sie einen einzigen geschlossenen Rundweg in das Diagramm. Der Rundweg muss genau einmal in jedes Gebiet hineinführen und genau einmal wieder herausführen. In zwei orthogonal benachbarten Gebieten muss die Anzahl der Felder, durch die der Rundweg geht, verschieden sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/area.html

  • Samukone

    Verbinde die Kreise mit den Zahlen durch Linien. Die Länge der Linien ist die Summe der verbundenen Zahlen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cone.html

  • Sandwich

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 9.
    Die Zahl in der Mitte ist die Summe der beiden anderen Zahlen. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sand.html


  • Santoitchi

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Jede Zahl gehört genau zu einem 3er-Block. Es bleiben 1x1 Blöcke frei. Die 1x1 Blöcke dürfen sich nur an den Ecken berühren. Die Zahl im 3er Block gibt an, wie viele 1x1 Blöcke waagerecht oder senkrecht mit ihm benachbart sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/san.html

  • Schatten (Shadow)

    Platziere einige Lichtquellen im Diagramm. Die Lichtquellen beleuten das eigene Feld und die vertikal oder horizontal direkt benachbarten Felder. Die Zahlen geben an, wie viele Felder im fett umrandeten Gebiet von keiner Lichtquelle beleuchtet werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/shadow.html

  • Schrittverbindung (Step Link)

    Verbinde Linien, die von den Sternen ausgehen. Jedes Feld gehört zu einer Linie. An einem Ende der Linie ist der Stern, am anderen ist eine Zahl. Die Zahlen, die auf der Linie stehen, sind in der Zählfolge.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/step.html

  • Seitenlinien-Zerlegung (One Side)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in Rechtecke (oder Quadrate). Jedes Rechteck enthält genau ein Feld mit einer Zahl. Die Zahl gibt die Höhe oder die Breite des Rechtecks bzw. die Seitenlänge des Quadrats an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/side.html

  • Seiton

    Finde einen Rundweg, der alle Punkte enthält. Die Symbole sind alle innerhalb des Rundwegs und geben Teile an, die innerhalb des Rundwegs platziert werden können, wobei das Feld mit dem Teil zu diesem Teil gehört.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/seiton.html

  • Shinme (Symmetry Marker)

    Zerlege das Diagramm, so in Teilflächen, dass jede Teilfläche genau zwei Markierungen hat. Jede Teilfläche muss symmetrisch sein, sowohl mit Bezug auf die Form als auch mit Bezug auf die Markierungen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/shinme.html

  • Shiritori

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte 3 verschiedene Buchstabenpaare von den 6 Arten AB, AC, BA, BC, CA und CB in das Diagramm. In den Zeilen und Spalten ist der 2. Buchstabe des ersten Paars gleich dem 1. Buchstabe des zweiten Paars und der 2. Buchstabe des zweiten Paars gleich dem 1. Buchstabe des dritten Paars.


    http://inabapuzzle.com/honkaku/shiri.html

  • Sicht (Sight Place)

    Schreiben Sie in genau drei freie Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Buchstaben A, B und C. Die Strichmännchen im Diagramm schauen in alle vier Richtungen und sehen die Buchstaben A, B und C genau einmal. Eine Wand blockiert die Sicht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sightp.html

  • Site Line

    Zeichnen Sie entlang der Gitterlinien einen einzigen geschlossenen Linienzug in das Diagramm ein. Die Linie darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Eine Zahl in einem Feld gibt die Länge des geraden Linienstücks an, das man sieht, wenn man in Richtung des Pfeils blickt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sight.html

  • Skyscraper

    Standardregeln

    http://inabapuzzle.com/honkaku/building.html

  • Slide

    Man verschiebe die Zahlenblöcke vertikal derart, dass sich waagrecht monoton aufsteigende Zahlenfolgen ergeben (wobei Felder ohne Zahlen durchaus erlaubt sind).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/slide.html

  • Snakes

    Verbinde Sie immer zwei Punkten durch einen Linienzug. Eine Linie verläuft waagrecht oder senkrecht durch die Mittelpunkte der Felder des Diagramms. Eine gerade Teillinie darf immer erst nach mindestens zwei Teilstücken abbiegen. Ein Teilstück ist die horizontale oder vertikale Linie von einem Feldmittelpunkt zum benachbarten Feldmittelpunkt. Durch jedes Feld muss genau ein Linienzug führen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/snake.html

  • Solide Zerlegung (Solid Split)

    Schwärzen Sie einige Felder, sodass das Diagramm durch die geschwärzten Felder und die bereits eingezeichneten Grenzen in Gebiete zu je vier Feldern zerlegt wird. Die schwarzen Felder dürfen sich nur berühren, wenn dazwischen eine Grenze verläuft. Außerdem vielleicht noch wichtig zu erwähnen: Es darf in eine Grenze darf ein 2x2-Quadrat aus weißen Feldern "anschneiden", solange das Gebiet immernoch zusammenhängt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/solid.html

  • Sonne und Mond (Sun and Moon)

    Bestimmen Sie die Felder des Diagramms, die Sonnen oder Blöcke enthalten. Die Felder des Diagramms enthalten entweder eine Sonne, einen Mond, einen Block oder sind leer. Die Monde sind bereits eingezeichnet. Jeder Mond ist von keiner, einer oder mehreren Seiten beleuchtet. Das Licht der Sonnen breitet sich geradlinig horizontal und vertikal (nicht diagonal aus). Die Blöcke blockieren das Sonnenlicht. In jeder Zeile und in jeder Spalte gibt es genau eine Sonne und genau einen Block. Plazieren Sie die Sonnen und Blöcke derart, dass die Beleuchtung der Planeten "stimmt".

    http://inabapuzzle.com/honkaku/moon.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/moonP.html

  • Sprießende Linien (Sprout Lines)

    Zeichnen Sie in das Diagramm Linien. Eine Linie verläuft waagrecht oder senkrecht durch die Mittelpunkte der Felder des Diagramms. Eine Zahl in einem Feld gibt an, wie viele Linien von diesem Feld ausgehen. Alle Linien gehen von einem Feld mit einer Zahl aus. Alle Linien, die von einem Feld mit einer Zahl ausgehen, müssen unterschiedlich lang sein. Mit Ausnahme der Felder mit einer Zahl führt genau eine Linie in oder durch jedes Feld.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bara.html

  • Stifte (Pencil)

    Ergänze Stifte und Striche., so dass die Länge der Stifte der Länge des Striches entspricht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pencil.html

  • Straßenfrieden (Road Peace)

    Zeichne Trennwände zwischen die Felder so ein, dass ein Rundweg durch alle Felder geht. Die Teile in den Feldern müssen auf dem Rundweg so platziert werden können, dass das Feld mit dem Teil dazugehört.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/road.html

  • Streit der Farben

    Zeichne einige blaue und rote Triominos (3-feldrige Blöcke) so ein, dass Felder gleicher Farbe verschiedener Blöcke nicht orthogonal benachbart sind, aber alle Triomino einer Farbe diagonal miteinander verbunden sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/war.html


  • Sudoku (Number Place)

    Die Standard-Regeln.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/n_place.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/number2.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/n_places.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/number_manual.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/eighteen.html

    Mit Zahlen 1 - 16:

    http://inabapuzzle.com/honkaku/number16_manual.html

  • Suites

    Schließe alle Zahlen in Räume der entsprechenden Größe ein. Jede Zahl gehört zu einem Rechteck (Raum), aber nicht alle Zellen müssen zu einem Raum gehören. Es müssen jeweils mindestens drei Räume miteinander verbunden sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/suite.html

  • Summenfeld (Sum Box)

    Schreiben Sie eine oder zwei Zahlen zwischen 1 und 9 in die weißen Feldern. Die Zahlen links oben geben die Summe der Zahlen in diesem Feld an. Ein schwarzes Feld teilt die Zeile und Spalte in verschiedene unabhängige Teile. Die Zahlen eines Teils sind alle verschieden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sum.html

  • Taishou

    Füllen Sie die Felder des Diagramms mit den Symbolen (Kreis, Quadrat, Dreieck) so aus, dass in allen Zeilen und Spalten Palindrome der Symbolen entstehen. Ein Palindrom ist eine Zeichenkette, die von vorne nach hinten und von hinten nach vorne bezüglich der verwendeten Symbolen und deren Reihenfolge genau gleich sind. Leerfelder werden dabei ignoriert.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/taishou.html

  • Tasho

    Jeder Stern wird mit beiden Arten von Zeichen verbunden. Diese Zeichen stehen für "wenig" und "viel". Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Verbindung zum Zeichen "wenig" muss weniger Abbiegungen (90° Ecke) haben als die Verbindung zum Zeichen "viel".

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tasho.html

  • T-Dot

    Verbinde die Punkte mit Linien in T-Form, derart dass alle T-Formen verbunden sind. Schwarze Punkte befinden sich auf genau einer Linie.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tdot.html

  • Teile (Pieces)

    Platziere vierfeldrige Teile derart, dass sich kein Teil in nur einem der markierten Blöcke befindet, die Teile sich nicht orthogonal berühren und die Zahlen angeben, wie viele Blöcke (orthogonal oder diagonal) benachbart sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/piece.html

  • Teilmenge (Subset)

    Jede der 4-er Felder enthält eine der rechts angegebenen Mengen. Keine Menge kommt doppelt vor. Die Zeichen geben die Teilmengenbeziehungen an, wobei alle Teilmengenbeziehungen zwischen orthogonal benachbarten Mengen eingetragen sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/subset.html

  • Teilung (Split)

    Schreiben Sie Zahlen von 0 bis 9 ins Diagramm. Jede Zahl gibt die freie Felder an, auf die sie bis zu einer Wand oder einer andere Zahl verschoben werden kann. Gleiche Zahlen dürfen nicht erreichbar sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/split.html


  • Territorium (Territory)

    Färben Sie die Felder des Diagramms hell oder dunkel. Ein Feld mit einer Zahl ist immer hell. Jedes Feld mit einer Zahl gehört einigen Rechtecken an, das keine dunklen Felder enthält. Die Zahl gibt an, aus wie vielen hellen Felder das größte Rechteck besteht, dem das Feld mit der Zahl angehört. Dunkle Felder sind weder horizontal noch vertikal benachbart. Die dunklen Felder zerlegen den Bereich der hellen Felder auch nicht in zwei Teile, d . h. alle hellen Felder sind miteinander horizontal oder vertikal verbunden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/teri.html

  • Tetori

    Platzieren Sie Tetristeile (Teile aus 4 verbundenen Feldern) so, dass die Zahlen angeben, wie viele Teile in Pfeilrichtung sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tetori.html


  • Tetrapack

    Zeichnen Sie in jeden Block des Diagramms ein blaues Tetromino (4er-Block) ein. Alle Tetrominos müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen. Tetrominos, welche eine Seitenlinie gemeinsam haben, sind verschieden, d. h. sie sind nicht durch Drehung oder Spiegelung in Deckung zu bringen. Es darf kein blaues oder weißes 2 x 2 Quadrat entstehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tetra.html

  • Tetrode

    Platziere Tetristeile (Teile aus 4 verbundenen Feldern) so, dass sie sich nicht berühren. Bei den übrigbleibenden weißen Feldern darf es keine 2x2-Fläche geben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tetoro.html

  • Torabe

    Verbinden Sie jedes Feld mit einer Zahl durch eine Linie mit einem Feld mit einem Stern. Die Linien verlaufen horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahl gibt an, durch wie viele umrandete Blöcke die Linie auf dem Weg zum Stern verlaufen muss. Die Blöcke mit der Zahl und mit dem Stern zählen dabei mit.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/travel.html


  • Totaru

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Zahlen von 1 bis 3. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben an, welche Summe man in der betreffenden Zeile oder Spalte als erstes von dieser Seite aus sehen kann.
    Die Summen werden von Zahlen gebildet die in der zugehörigen Zeile/Spalte unmittelbar benachbart und somit nicht durch leere Felder voneinander getrennt sind. Unter "Summe" kann auch eine einzelne Zahl gemeint sein, wenn sie keine Nachbarzahl besitzt. Eine Summe muss nicht unbedingt vom ersten Feld ausgehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/total.html

  • Toter Winkel (Dead Angle)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in Blöcke. Jeder Block muss genau eine Zahl enthalten. Die Zahl gibt an wie viele Felder aus diesem Block man von dem Feld aus, horizontal und vertikal nicht sehen kann. Auch ein Feld eines anderen Blockes versperrt die Sicht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dead.html

  • Tousa

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 9. Die Differenz zweier Zahlenfelder einer Zeile bzw. einer Spalte muss immer gleich sein; auch müssen die Zahlen von links nach rechts bzw. oben nach unten monoton ansteigen (also z.B. 1-2-3 oder 2-5-8 oder 3-5-7).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tousa.html

  • Trance (Trans Edge)

    Finde einen Rundweg aus schwarzen und roten Linien. Die Farbe wechselt genau dann, wenn der Rundweg einen Winkel hat.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/trance.html

  • Trennung (Separation)

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Buchstaben A, B und C. Kein Weg über freie Felder darf gleiche Buchstaben verbinden, das heißt, die Verbindung von gleichen Buchstaben ist stets durch eine Wand oder einen anderen Buchstaben versperrt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sepa.html

  • Triomino

    Platziere einige Triominos (3-feldrige Gebiete) ins Diagramm. Die Triominos dürfen sich nicht waagerecht oder senkrecht berühren. Sie berühren einander allerdings diagonal und bilden auf diese Weise ein Rundweg, d. h. jedes Triomino berührt genau zwei andere Triominos und alle Triominos sind miteinander verbunden. Einige Triominofelder sind bereits gegeben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/torio.html


  • Tritori

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Die 3-Blöcke dürfen sich nur an den Ecken berühren. Ein Feld mit einer Zahl bildet einen leeren Bereich und gibt die Anzahl der Felder an die zu diesem Bereich gehören. Alle Felder eines leeren Bereiches müssen waagrecht oder senkrecht miteinander verbunden sein. Es dürfen auch leere Bereiche ohne Zahl vorkommen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tori.html


  • Tsuton-Rundweg (Tsutonrupu)

    Zeichnen Sie auf den Strichellinien einen einzigen geschlossenen Linienzug in das Diagramm. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Alle schwarzen Punkte müssen auf dem Linienzug liegen. Zwischen einem Farbwechsel liegt immer genau eine Abbiegung.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tloop.html

  • Türen-Rundweg (Door Looop)

    Zeichnen Sie in jeden Raum zwei Türen, so dass ein Rundweg durch alle Räume geht. Türen dürfen nicht direkt benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/door.html

  • Turning Link

    Verbinde die beiden Schriftzeichen paarweise. Alle Zellen müssen durchlaufen werden. Jede Verbindung hat mindestens einen Knick. Die Zeichen heißen "rechts" und "links". Beginnt man bei dem ersten Zeichen, dann geht es immer rechts herum, beginnt man bei dem anderen dann immer links herum.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/usa.html

  • Türzerlegung (Gate Division)

    Finde 3-feldrige Räume, derart, dass jeder Raum 2 Türen hat und dass man durch das gesamte Gebäude einen Rundgang machen kann.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/gate.html

  • Twist (Twist Turn)

    Verbinde jedes Feld mit einer Zahl durch eine Linie mit einem Feld mit einem Stern. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahlen geben an, wie viele Abbiegungen (90° Ecke) die Verbindungen zu den Sternen haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/turn.html

  • Twist-Rundweg (Twisted Loop)

    Finde einen Rundweg durch alle weißen Felder. Überschneidungen sind erlaubt. Insbesondere sind in den Feldern mit den Kreisen Überschneidungen, wobei beide sich hier überschneidenden Geraden dieselbe Länge haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/twistl.html

  • Überwachungskamera (Room Monitor)

    Platziere einige Blöcke derart, dass die Zahlen angeben, wie viele Räume man sehen kann, wenn man orthonal schaut. Blöcke verhindern den Blick in dahinterliegende Felder.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/monitor.html

  • Uhrenpuzzle (Clocks)

    Zeichnen Sie in einige Felder des Diagramms Uhren ein. Die Zahlen am oberen und linken Rand geben an, wie viele Uhren sich in der jeweiligen Zeile bzw. Spalte befinden. Die Uhren in einer Zeile bzw. Spalte müssen aufeinander folgende Uhrzeiten anzeigen (0 Uhr, 3 Uhr, 6 Uhr, 9 Uhr, ...).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/clock.html

  • Ungleiche Zerlegung (Unequal Dissection)

    Fülle die Zellen mit blauer und roter Farbe. In jedem Block kommen beide Farben vor. Felder derselben Farbe in einem Block müssen miteinander verbunden sein. Die Anzahl der roten Felder eines Blockes ist größer als die Anzahl der blauen Felder. Es dürfen keine 2x2 Flächen einfarbig (rot oder blau) sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/daip.html

  • Unterbrochene Platzierung (Discontinuous Place)

    Schreiben Sie in jeden Block genau die drei Buchstaben A B und C, so dass in keiner Zeile oder Spalte gleiche Buchstaben benachbart sind. Freie Felder werden dabei nicht gezählt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/fure.html

  • Unverbundenheit (Disconnection)

    Färben Sie einige Felder. In jedem markierten Gebiet gibt es zwei Gruppen von gefärbten Feldern, die miteinander nicht orthogonal benachbart sind. Alle gefärbten Felder müssen miteinander verbunden sein. In jedem 2x2-Bereich muss mindestens ein Feld ungefärbt sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/disco.html

  • Vektorlabyrinth (Vector Maze)

    Finde einen gerichteten Graphen von oben links nach unten rechts. Die Pfeile repräsentieren die Vektorsumme der Pfeile rund um das entsprechende Feld. 0 steht für einen Nullvektor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/vektor.html

  • Venn-Puzzle

    Finde einen blauen und einen roten Rundweg. Beide überlappen sich nicht und haben keine Verzweigung. Alle roten Punkten finden sich nur im roten Rundweg, alle blauen Punkte finden sich nur im blauen Rundweg, alle violetten Punkte in beiden Rundwegen und alle grauen Punkte außerhalb beider Rundwege.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/venn.html

  • Vergleichsplatzierung (Hikaku, Compare Places)

    Schreiben Sie in jede Zeile und Spalte die angegebenen Zahlen. Es darf sich keine Zahl wiederholen. Der rote Pfeil weist auf die höchste benachbarte Zahl, der blaue Pfeil auf die kleinste. Ein rotes Kreuz besagt, dass es keine eindeutiges Feld mit der höchsten Nachbarzahl gibt, ein blaues Kreuz sagt, dass es keine eindeutig kleinstes Feld gibt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hikaku.html

  • Verschiedbung

    Platzieren Sie einige schwarze Blöcke auf die weißen Felder. Die Blöcke dürfen sich nicht horizontal oder vertikal berühren. Sie dürfen auch das Gesamtgebiet nicht teilen. Die Zahlen geben die größte Entfernung, um die die 2x1-Steine im weißen Gebiet verschoben werden können.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/obs.html

  • Vervielfachung (Multiple Number)

    Schreiben Sie in jedes Feld eine Ziffer so, dass in den Blöcken Zahlen entstehen. Zahlen werden von links nach rechts und von oben nach unten gelesen. Alle Zahlen sind verschieden. Wenn Zahlen mit einem kleinen Kreis verknüpft sind, dann ist die eine Zahl ein Teiler der anderen Zahl. Befindet sich zwischen zwei Blöcken kein kleiner Kreis, so darf die eine Zahl auch kein Teiler der anderen Zahl sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/multi.html

  • Verzweigungen (Branchers)

    Verbinde alle Kreise durch Linien auf dem Gitternetz. Nur in Kreisen können sich die Linien verzweigen oder enden (sie müssen aber nicht). Die Zahl gibt die Summe der Linien bis zu den benachbarten Kreisen an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bran.html

  • Wachmänner (Watch Men)

    Platzieren sie möglichst wenige Wachmänner so in dem Diagramm, dass diese alle Felder überblicken können. Ein Wachmann blickt in alle vier Richtungen gleichzeitig. Er kann nicht durch eine Wand (dicke schwarze Linie) blicken. Wachmänner dürfen nicht auf horizontal, vertikal oder diagonal benachbarten Feldern stehen. Sie dürfen sich auch nicht gegenseitig sehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/watch.html

  • Wantsuzon

    Schwärzen Sie einige Felder des Diagramms, sodass sich entweder schwarze 1x1 Blöcke oder schwarze 1x2 Blöcke ergeben. Schwarze Blöcke dürfen nicht orthogonal benachbart sein, wohl aber diagonal. Die schwarzen Felder separieren weiße Inseln. Auf jeder weißen Insel muss genau eine Zahl stehen. Die Zahl gibt an, wie viele 1x1 Blöcke die Insel begrenzen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/onetwo.htm

  • Wechselpunkt (Switch Dot)

    Zeichnen Sie entlang der Gitterlinien einen geschlossenen rot–blauen Linienzug. Der Linienzug muss alle Gitterpunkte genau einmal berühren und nach jedem schwarzen Gitterpunkt die Farbe wechseln. Er kann keinen Weg zweimal gehen oder sich selbst kreuzen. Die rote Linien sind länger als die blauen Linien, welche die beiden Enden berühren

    http://inabapuzzle.com/honkaku/swit.html

  • Wegegabelung

    Verbinde die ie Felder mit Linien. Nur an Kreisen können Verbindungslinien enden. Alle Felder sind zu nutzen. Jeweils drei Felder mit farbigen Kreise werden miteinander verbunden und haben genau einen Punkt an dem sie sich treffen. Dabei dürfen nicht alle drei Kreise dieselbe Farbe haben. An den T-Kreuzungen führt die gerade Linie zu Punkten der gleichen Farbe und die dritte Richtung zum Punkt der anderen Farbe.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/fork.html

  • Winkelpolygone (Angle Polygons)

    Zerlege das Diagramm auf den vorgegebenen Linien in konvexe Polygone so, dass jedes Teil genau eine Zahl enthält. Die Anzahl der Ecken des Polygons entspricht der Zahl die darin steht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/poly.html

  • Winkel-Rundweg (Angle Loop)

    Zeichne einen Rundweg der alle Punkte des Diagramms berührt und sichnicht schneidet. Die Zahlen geben an, in welchem Winkel die beiden Linien, die durch den Punkt gehen stehten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/angle.html


  • Würmer (Worms)

    Verbinde im Diagramm alle Punkte paarweise, so dass alle Zellen gefüllt sind. Jeder Pfad (Wurm) muss in jeder Zelle die Richtung um 90° wechseln und mindestens einen Richtungswechsel enthalten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/worm.html

  • Wurmloch (Wormhole)

    Trage schwarze Kreise (Wurmlöcher) in das Diagramm ein. Die Zahlen am Rand geben an wieviele Felder man betritt, wenn man aus der entsprechenden Richtung geht. Von einem Wurmloch gelangt man n direkt auf das nächste Wurmloch (die dazwischenliegenden Felder werden übersprungen). Befindet sich kein weiteres Wurmloch in der Reihe, dann verläßt man bei einem Wurmloch sofort das Diagramm.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hole.html

  • Yonbun

    Füllen Sie das Diagramm mit 4er-Blöcken in den Farben rot, blau, gelb und grün ganz aus. Blöcke gleicher Farben dürfen sich nur in den Ecken berühren. Die Farbe in einem Kreis gibt an, welche Farbe am häufigste in der direkten Umgebung vorkommt.
    Das X in einem Kreis bedeutet, dass die Farben in der direkten Umgebung gleich oft vorkommen. (mindestens zwei verschiedene Farben).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/yonbun.html

  • Zahlenblöcke (Number Blocks)

    Schreiben Sie Zahlen in alle Felder Zahlen. In einen umrandeten Blocks müssen die Zahlen von 1 bis zur Anzahl der Felder des Blocks geschrieben werden. Gleiche Zahlen dürfen weder horizontal noch vertikal noch diagonal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nblock.html

  • Zahlendomino (Domino Numbers)

    Platziere Dominosteine (2x1 Blöcke), die auf beiden Feldern dieselbe Zahl haben. Kein 2x2 Bereich darf durch die Steine völlig ausgefüllt sein. Dominosteine dürfen nur aneinandergrenzen, wenn die Differenz der Zahlen 1 ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ndomi.html

  • Zahlenenden (Number Ends)

    Verbinden Sie entlang der Rasterlinien die Zahlenfelder zu Zahlenketten, wobei die beiden Enden einer Zahlenkette die gleiche Zahl stehen muss und die Zahlenkette genau so lang ist, wie diese Endzahlen angeben. Jedes Zahlenfeld muss in genau einer Zahlenkette vorkommen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nend.html

  • Zahlenketten (Number Chain)

    Schreiben Sie Zahlen zwischen 1 und N in alle Felder des Diagramms (N ist die Anzahl der Zeilen/Spalten des Diagramms). In jeder Zeile und jeder Spalte muss jede Zahl genau ein mal vorkommen. In den mit einer schwarzen Linie verbundenen Felder müssen die Zahlen aufeinander folgen (z.B. 1-2-3 oder 3-4-5 oder 4-3-2).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/chain.html

  • Zahlenkorrektur (Number Correction)

    Ändern Sie einige Zahlen in dem Diagramm. In jeder Zeile und jeder Spalte muss jede Zahl von 1 bis N (N ist die Anzahl der Zeilen bzw. Spalten) genau ein mal vorkommen. Geänderte Zahlen dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein (diagonale Nachbarschaft ist erlaubt).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/correct.html

  • Zahlenring (Number Ring)

    Schreiben Sie in einige Felder des Diagramms Zahlen von 1 bis 3. Die Zahlenfelder müssen einen geschlossenen Rundweg bilden, der sich nirgendwo orthogonal berührt (diagonal ist erlaubt). Gleiche Zahlen müssen Gruppen bilden, die genau so lang sind, wie die Zahl angibt. Gleich lange Gruppen dürfen nicht orthogonal benachbart sein. (Zwei Einsen können also nie benachbart sein.)

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ring.html

  • Zahlenrundweg (Figure Loop)

    Zeichnen Sie eine einzige geschlossene Linie durch alle Felder. Die Teilstücke der Linie verlaufen waagrecht oder senkrecht. Die Differenz benachbarter Zahlen gibt die Anzahl der Abbiegungen zwischen den Zahlen an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/figure.html

  • Zahlensequenzen (Number Sequences)

    Füllen Sie das Diagramm mit Zahlen von 1 bis N (N ist die Größe des Diagramms). Eine Zahl kommt in einer Zeile bzw. Spalte genau ein mal vor. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Länge der längsten Folge von aufeinander folgenden Zahlen in aufsteigender Reihenfolge an (von links nach rechts bzw. oben nach unten). Die Länge 1 bedeutet, dass es überhaupt keine Folge von 2 oder mehr aufeinander folgenden Zahlen gibt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sei.html

  • Zahlensprünge (Number Hop)

    Schreiben Sie Zahlen in Feldern. Jeder Block muss die Zahlen von 1 bis 3 genau einmal enthalten. Alle Zahlen müssen horizontal oder vertikal wenigstens ein Paar bilden. Paare sind 11, 2x2 und 3xx3, wobei x Platzhalter für irgendeine Zahl oder ein Leerfeld ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hop.html

  • Zwei-Farb-Rundweg (Two Tone Loop)

    Zeichnen Sie eine einzige geschlossene Linie durch alle Felder. Die Teilstücke der Linie verlaufen waagrecht oder senkrecht. Jeden zweiten Knick (und nur dort) wechselt die Farbe zwischen rot und schwarz. Die Linie darf sich nicht kreuzen oder berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tloop.html

  • Zweifarb-Zerlegung (Two Color Split)

    Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blöcke. Jeder Block enthält weiße und graue Felder, wobei sowohl die weißen als auch die grauen Felder eines Blocks verbunden sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/two.html

  • Zwei Wege

    Von einem Feld mit einem Symbol gehen genau zwei gerade Linien aus. Die beiden Linien, die vom Kreis ausgehen, sind gleich lang. Die beiden Linien die vom Kreuz ausgehen sind unterschiedlich lang. Die Linien verlaufen horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/way.html

  • Zwillingsräume (Twin Rooms)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in rechteckige Blöcke. Eine Zahl auf einer Blockgrenze gibt die Summe der Flächen der beiden Blöcke an. Jedes Feld muss einem Block angehören; zu jedem Block gehört mindestens eine Begrenzungslinie mit einer Zahl.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/twin.html

  • Zwillingstetris (Twin Tetra)

    Finde 4-feldrige Blöcke in roter und blauer Farbe, wobei jeder dieser Blöcke genau einen Buchstaben enthält. Benachbarte Blöcke haben entweder dieselbe Farbe oder dieselbe Form (wobei Spiegelung und Drehung erlaubt) sind. In jedem 2x2-Bereich ist mindestens ein Leerfeld.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/twint.html

  • Zwillingszerlegung (Gemini Block)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in Blöcke. Jeder Block enthält einen Buchstaben. Die Blöcke sind paarweise sowohl in der Form als auch in der Art und Position der Buchstaben völlig identisch. Die Blöcke dürfen nicht gedreht oder gespiegelt sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/jemini.html

Erstellt u. a. unter Verwendung von Informationen auf:
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#3
Liste der noch ungeklärten Puzzletypen, dabei fehlen die zu stark sprachabhängigen:
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#4
Eines der Puzzles, deren Regeln noch unklar ist, ist der Punkte-Rundweg (Dot Loop). Wie ~ÔttÔ~ auf seiner Seite feststellt, sind die von ihm gefundenen Regeln nicht ausreichend, um Eindeutigkeit herzustellen.

Die Regeln nach ~ÔttÔ~:

Zeichnen Sie einen geschlossenen Linienzug in das Diagramm ein, wobei folgende Regeln gelten:
  • Der Linienzug verbindet die Punkte des Diagramms entlang der Gittelinien, ohne Abzweigung. Alle Schwarzen Punkte müssen auf dem Linienzug liegen.
  • In jedem schwarzen Punkt biegt die Linie rechtwinkelig ab. Die beiden geraden Linien, die sich in einem schwarzen Punkt treffen, müssen genau gleich lang sein.
  • Nicht alle weißen Punkte liegen auf dem Linienzug.

Ich vermute, wenn ich die Google-Rohübersetzung lese, dass die fehlende Regel ist, dass in Ecken mit weißen Punkten, die angrenzenden geraden Linien verschieden lang sein müssen.

Kann mal jemand schauen, ob er mit dieser Zusatzregel eine eindeutige Lösung hinbekommt?

Uwe
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#5
(05.11.2009, 11:41)Pyrrhon schrieb: Eines der Puzzles, deren Regeln noch unklar ist, ist der Punkte-Rundweg (Dot Loop). Wie ~ÔttÔ~ auf seiner Seite feststellt, sind die von ihm gefundenen Regeln nicht ausreichend, um Eindeutigkeit herzustellen.

Die Regeln nach ~ÔttÔ~:

Zeichnen Sie einen geschlossenen Linienzug in das Diagramm ein, wobei folgende Regeln gelten:
  • Der Linienzug verbindet die Punkte des Diagramms entlang der Gittelinien, ohne Abzweigung. Alle Schwarzen Punkte müssen auf dem Linienzug liegen.
  • In jedem schwarzen Punkt biegt die Linie rechtwinkelig ab. Die beiden geraden Linien, die sich in einem schwarzen Punkt treffen, müssen genau gleich lang sein.
  • Nicht alle weißen Punkte liegen auf dem Linienzug.

Ich vermute, wenn ich die Google-Rohübersetzung lese, dass die fehlende Regel ist, dass in Ecken mit weißen Punkten, die angrenzenden geraden Linien verschieden lang sein müssen.

Kann mal jemand schauen, ob er mit dieser Zusatzregel eine eindeutige Lösung hinbekommt?

Uwe

Mit dieser Einschränkung bekomme ich eine eindeutige Lösung von Stage 1.
Also können wir uns darauf einigen, dass alle schwarzen Punkte eingezeichnet sind.

Gruß Pascal
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#6
LOL - ich habe auch schon angefangen, meine Regeln für den Thread hier aufzubereiten. Die Arbeit kann ich mir jetzt sparen :-)
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#7
Stage 2 klappt auch.
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#8
Na, dann übernehme ich es mit der Zusatzregel.

Uwe
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#9
Vielleicht könnt Ihr auch bei Zeichengröße (Paint Size) helfen.

Ich habe mir vor längerem notiert:

Fülle die Zellen mit blauer und roter Farbe. In jedem Block kommen beide Farben vor. Die blauen Felder verschiedener Blöcke dürfen nicht verbunden sein. Es dürfen keine 2x2 Flächen einfarbig (rot oder blau) sein.

Wahrscheinlich (aber nicht sicher) kommt noch hinzu, dass die Felder derselben Farbe in einem Block miteinander verbunden sein müssen.

Kann das mal einer überprüfen?

Uwe
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#10
Auch mit deiner Zusatzregel ist es noch nicht eindeutig. Kann es sein, dass die blauen Blöcke sich nicht einmal diagonal berühren dürfen?

EDIT: Hmm, nee. Dann lässt sich gar keine Lösung konstruieren. Aber vielleicht dann die Zusatzregel weglassen?
EDIT2: Auch nicht - dann ist es wieder nicht eindeutig...
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