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Naoki-Projekt
#2
Hier der zweite Teil der Liste:
  • Labyrinth (Maze)

    Zeichnen Sie in das Diagramm ein Labyrinth ein, in dem es genau einen Wegs von links oben nach rechts unten gibt. Bei jedem Kreis und nur dort, verzweigt sich der Weg in zwei Richtungen, wobei die eine Richtung in eine Sackgasse führt. Die Felder mit den Kreuzen sind die Enden der Sackgassen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/maiz.html

  • Land und Meer

    Zeichnen Sie einen einzigen Rundweg in das Diagramm ein, der genau einmal durch jedes Feld geht, dessen Teilstrecken waagrecht und senkrecht von Mittelpunkt zu Mittelpunkt der Felder verlaufen, und der durch maximal zwei blaue Felder hintereinander geht (braune Felder = Land, blaue Felder = Wasser/Meer).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/umiriku.html

  • Längste Linie (Max Line)

    Finde einen Rundweg durch alle Zellen. Die Zahlen geben die größte Länge einer Linie im betreffenden Block an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/maxl.html

  • Laurel

    Verbinde Gitterpunkte durch Linien, die dem Springersprung im Schach entsprechen. Die Linien dürfen sich nicht kreuzen. Es darf kein Kreis entstehen. Von gelben Punkten gehen drei Linien aus, von den großen schwarzen geht eine Linie aus. Von allen Punkten geht entweder keine oder es gehen zwei Linien aus.

    Hinweis zum Applett: Man muss auf die gestrichelte Linie klicken, die von der Linie überquert wird.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bay.html]

  • Letzte Ziffer (Last Number)

    Trage die Zahlen 1 bis N (N Zahl der Spalten bzw. Zeilen) in das Diagramm ein. In keiner Zeile oder spalte darf sich eine Zahl wiederholen. Die Zahl in den nach oben weisenden Zahlen geben die erste Zelle an, deren folgende Zelle aus der Perspektive der Zahl kleiner ist als die unmittelbar vorangehende Zelle. Die Zahl in den nach unten weisenden Zahlen geben die erste Zelle an, deren folgende Zelle aus der Perspektive der Zahl größer ist als die unmittelbar vorangehende Zelle. Wäre die Reihe z. B. 1 - 2 - 4 - 3 - 5 würde von links geschaut ein nach oben weisender Pfeil mit der 4 oder ein nach unten weisender Pfeil mit einer 1 stehen. Von rechts gesehen könnte entweder ein nach oben weisender Pfeil mit einer 5 oder ein nach unten weisender Pfeil mit einer 3 stehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/last.html

  • L-Formen (L Mode)

    Zerlege das Diagramm in L-Formen. Ein Zeichen steht für ein L mit gleicher Schenkel-Länge, ein Zeichen dafür, dass sich das Zeichen auf der Vertikale befindet und das dritte dafür, dass das Zeichen auf der Horizontalen ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/lmode.html

  • Lichter (Lights)

    Die Zahlen geben an, von wie vielen Sternen der Block beleuchtet wird. Durch Blöcke kommt kein Licht. Wenn ein schwarzer Block keine Zahl enthält ist diese unbekannt. (Er blockiert das Licht trotzdem.) Lichter dürfen sich nicht gegenseitig beleuchten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/light.html

  • Linie (Line)

    Finde einen Rundweg, der alle Punkte benutzt. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der Linien in dieser Richtung an, wobei direkt aufeinanderfolgende Linien als eine zählen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/line.html

  • LI-Platzierung (LI PLace)

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Jeder Stern gehört genau zu einem 3er-Block. Ein 3er-Block in L-Form darf andere 3er-Blöcke in L-Form nur an den Ecken berühren. Analog darf ein 3er-Block in I-Form andere 3er-Blöcke in I-Form ebenfalls nur an den Ecken berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/liplace.html

  • LITS (Nuruomino)

    Platzieren sie in jedem fett umrandeten Gebiet genau ein Tetromino. Gleichartige Tetrominos dürfen einender weder horizontal noch vertikal berühren. Alle Tetrominos müssen horizontal und vertikal zusammenhängen (diagonal reicht nicht aus), wobei kein 2x2-Bereich entstehen darf, der vollständig von Tetrominos bedeckt ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nuruomino.html
    http://www.janko.at/Raetsel/LITS/index.htm



  • Lokaler Rundweg (Local Loop)

    Zeichnen Sie auf den gestrichelten Linien einen geschlossenen Rundweg in das Diagramm. Nicht alle Punkte liegen auf dem Linienzug. Das Symbol im innere eines Feldes entspricht den Muster von mindestens einem der vier benachbarten Punkte.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/local.html

  • Looping


    Zeichnen Sie entlang der Gitterlinien einen geschlossenen Pfad in das Diagramm. Der Pfad muss alle Gitterpunkte genau ein mal berühren, er kann also keinen Weg zwei mal gehen oder sich selbst kreuzen. Die Zahl in einem Feld gibt an, wie viele Linien man sieht, wenn man von diesem Feld aus in die durch den Pfeil angegebene Richtung blickt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/count.html

  • L-Platzierung (L-Place)

    Zu jedem Buchstaben "L" gehört ein L-Block aus drei Feldern. Gleich ausgerichtete L-Blöcke dürfen keine gemeinsame Seitenlinie haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/lplace.html

  • Lüge und Wahrheit (Liar Number)

    Markieren Sie die Felder des Diagramms rot (die Zahl indem Feld lügt) oder grün (die Zahl in dem Feld sagt die Wahrheit). Eine wahrheitsliebende Zahl gibt an, von wie vielen lügenden Zahlen sie waagrecht und senkrecht umgeben ist. Eine lügende Zahl gibt nicht an, von wie vielen lügenden Zahlen sie waagrecht und senkrecht umgeben ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/uso.html


  • L-Zerlegung (Split Arrow)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in L-förmige Bereiche. Jeder Bereich muss genau zwei Pfeile enthalten.
    Die Richtungen, in die die beiden Pfeile zeigen, müssen mit den Richtungen der beiden Schenkel des "L" übereinstimmen. Die Schenkel des "L" dürfen beliebig lang (auch gleich lang) sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ya.html

  • Magisches Größer-Kleiner-Quadrat (Greater Less Magic Square)

    Schreiben Sie Zahlen zwischen 1 bis N (N ist die Anzahl der Reihen/Spalten des Quadrates) in die Felder des Diagramms. In keiner Zeile, keiner Spalte und in keiner der beiden Hauptdiagonalen darf sich eine Zahl wiederholen. Die orthogonal benachbarten Zellen vobn blauen Zellen sind alle größer als die blaue Zelle, die orthogonal benachbarten Zellen von roten Zellen sind alle kleiner als diese Zelle. Weiße Zellen haben mindestens einen größeren und einen kleineren orthogonalen Nachbarn.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/magic.html

  • Magische Zahl (Magic Number)

    Schreiben Sie Zahlen zwischen 1 und 9 in einige Felder des Diagramms. In keine Zeile, keiner Spalte und in keinem umrandeten Block darf eine Zahl doppelt vorkommen. Die Summe der Zahlen in jeder Zeile, jeder Spalte und jedem umrandeten Block muss genau 15 betragen. Nicht alle Felder müssen mit Zahlen belegt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/magic_n.html

  • Magnetplatten

    Platziere in jedem Block genau ein N (Nordpol) und einen S (Südpol), so dass sich gleiche Buchstaben orthogonal nicht berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mono.html

  • Marusan

    Schreiben Sie in einige Felder einen Kreis, ein Dreieck oder ein Quadrat. Einige Felder bleiben leer. K, D und Q müssen Dreier-Gruppen bilden, die alle orthogonal miteinander verbunden sein müssen, d. h. von einer Dreier-Gruppe gehört mindestens ein Symbol einer weiteren Dreier-Gruppe an. Zweier-Gruppen sind nicht erlaubt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/marusan.html


  • Matrix

    Schreiben sie "1" oder "0" in alle Feldern des Diagramms, so dass von links nach rechts und von oben nach unten verschiedene Binärzahlen entstehen. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Reihenfolge an, 1 ist die Größte der vorkommenden Binärzahlen und sie werden dann bei aufsteigenden Zahlen immer kleiner.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/matrix.html

  • Mauerlogik (Wall Logic)

    Von jeder Zahl gehen Linien aus, deren Gesamtlänge der angegebenen Zahl entspricht. Keine Überlappungen oder Überschneidungen dieser Linien.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/wall.html

  • Maximallänge (Maximal Length)

    Verbinden Sie jeden Zahlenpunkt mit einem Sternpunkt. Die Verbindungslinien verlaufen entlang der Rasterlinien; keine Rasterlinie und kein Rasterpunkt darf von mehr als einer Linie verwendet werden. Die Zahl gibt die Länge der längsten gerade Teilstrecke der Verbindungslinie an. Alle Rasterpunkte müssen verwendet werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/max.html

  • Mehrheiten-Platzierung (Majority Place)

    Zeichnen Sie rote und blaue Kreise in das Diagramm. Die Zahlen am oberen und linken Rand des Diagramms geben die Anzahl der roten Kreise in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. Die Zahlen am rechten und unteren Rand des Diagramms geben die Anzahl der blauen Kreise in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte an. In jedem roten Block kommen mehr rote als blaue Kreise vor.
    In den blauen Blöcken kommen mehr blaue als rote Kreise vor. Die weißen Blöcke enthalten genauso viele rote und blaue Kreise.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/major.html

  • Meizumeka (Maze Maker)

    Zeichnen Sie in das Diagramm ein Labyrinth ein, in dem es genau einen Wegs von links oben nach rechts unten gibt. Bei jeder Zahl und nur dort, verzweigt sich der Weg in zwei Richtungen, wobei die eine Richtung in eine Sackgasse führt. Die Zahl gibt an, wie lang die Sackgasse ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mmaker.html


  • Mengenmarkierung (Set mark)

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke (Trominos) mit den drei Symbolen (Kreis, Quadrat und Dreieck) in das Diagramm. Die Trominos dürfen sich nur an den Ecken berühren. In jedem Block des Diagramms kommen die drei Symbole genau einmal vor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/set.html

  • Minimax

    Füllen Sie die Felder mit den Zahlen 1 bis 3. Die Zahlen im roten Kreis geben das Maximum, die Zahlen im blauen Kreis das Minimum der orthogonal benachbarten Felder an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mmax.html

  • Mirapu

    Jedes Feld des Diagramms enthält entweder einen Spiegel oder ist leer. Ein Spiegel hat eine von zwei Orientierungen: "/" (45° NO-SW) oder "\" (45° NW-SO). In jeder Zeile und jeder Spalte ist jede Orientierung genau einmal zu verwenden. Die Pfeile rund um das Diagramm geben die Zeilen bzw. Spalten an, an denen ein Lichtstrahl in das Diagramm eintritt bzw. aus dem Diagramm austritt. Ein Lichtstrahl wird innerhalb des Diagramms an den Spiegeln entsprechend den Gesetzen der Optik (Einfallswinkel = Ausfallswinkel) reflektiert. Zeichen sie Spiegel derart ein, dass bei jedem nach außen gerichteten Pfeil (und nur dort) ein Lichtstrahl austritt!

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mirror.html

  • Mischen (Mix)

    In jeder Zeile und Spalte kommt ein rotes, ein gelbes und ein blaues Feld vor. Die Kreise geben an, welche Farbe entsteht, wenn man die ersten Farben der entsprechenden zwei Zeilen bzw. Spalten mischt. Dabei ergibt das Mischen von gelb und blau grün, das Mischen von rot und gelb orange und das Mischen von rot und blau violett.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mix.html

  • Mittelpunkt (Central Point)

    Von jedem schwarzen Punkt aus, führen genau zwei Linien durch die gleichen Symbole in derselben Reihenfolge, wobei die Leerfelder ignoriert werden. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder und endet im letzten Symbol. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cent.html

  • Mobilität (Mobility)[/b]

    Platziere schwarze Blöcke so, dass die Zahlen angeben, wie viele Felder man von der Zahl aus durch orthogonale Wege erreichen kann, ohne über eine Zahl oder ein schwarzes Feld zu gehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mobi.html

  • Möbius-Rundweg

    Zeichnen Sie entlang der Rasterlinien einen einzigen Rundweg in das Diagramm, der durch alle Rasterlinien geht und der sich zwar in einem Rasterpunkt selbst kreuzen darf, aber keine Rasterlinie mehrfach verwenden darf. Der Rundweg hat zwei Seiten, eine blaue und eine schwarze, wobei die Reihenfolge schwarz/blau im Verlauf des Rundwegs nicht wechseln darf. (Man kann sich das so vorstellen, dass der Rundweg ein Band mit einer blauen und einer schwarzen Seite ist und man das Band nicht verdrehen darf.) Die Zahlen im Diagramm geben an, wie viele blaue Teile des Rundwegs man sieht, wenn man von dem Feld mit der Zahl nach N, S, O und W schaut.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mebius.html

  • Monotonie (Monotone)

    Färben Sie einige Blöcke des Diagramms blau. Alle blauen Blöcke müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen. Die weißen Bereiche müssen nicht verbunden sein. Es dürfen keine blauen oder weißen 2x2-Quadrate vorhanden sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/monot.html

  • Move

    Von jedem Zahlenfeld geht eine Linie aus, die abgeknickt sein kann. Die Zahlen geben die Länge der Abschnitte an, wobei die Reihenfolge nicht gegeben ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/move.html

  • Mubunanba (Number Move)

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Jede Zahl gehört genau zu einem 3er-Block. Die Zahl gibt an in wie viele Richtungen der Block sich verschieben lässt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/moven.html

  • Murmelnetz (Marble Net)

    Zeichnen Sie in jeden Block des Diagramms einen roten und blauen Kreis ein. Alle roten Kreise lassen sich horizontal oder vertikal miteinander verbinden. Auch alle blauen Kreise können horizontal bzw. müssen in diesem Sinne zusammenhängen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/net.html

  • Murmel-Rundweg (Marble Loop)

    Zeichne einen Rundweg. Nicht alle Felder müssen benutzt werden. Durch einen blauen Kreis geht eine gerade Linie. In einem roten Kreis biegt die Linie ab. Die Zahlen sind die Summe der Länge der beiden angrenzenden Linien.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/marble.html

  • Nachbar-Domino

    Platziere Dominosteine (Rechtecke der Größe 2x1) in das Diagramm. Die bereits vorgegebenen Zahlen gehören alle jeweils zu einem Stein. Die Zahl gibt an, wie viele Nachbarn der Stein hat. Zwei Steine sind benachbart, wenn sie mindestens eine Seite (Grenzlinie) gemeinsam haben. Die Steine, die aus den gleichen Zahlen bestehen, dürfen sich nicht mit einer Seite berühren.
    In jeder 2x2 Fläche ist mindestens ein weißes Feld. Vier weiße Felder auf einer 2x2-Fläche sind erlaubt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/neighd.html

  • Nachbarn

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 9.
    Die Differenz zwischen zwei Zahlen ist die Anzahl der Gitterlinien dazwischen. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/neigh.html

  • Nachbarzahl (Consecutive Number)

    Füllen Sie das Diagramm mit Zahlen von 1 bis N (N ist die Größe des Diagramms). Eine Zahl kommt in einer Zeile bzw. Spalte genau einmal vor. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben an, wie oft sich die Zahlen benachbarte Felder genau um den Wert 1 unterscheiden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/near.html

  • Nächste Zahl (Next Number)

    Schreiben sie die Zahlen 1 bis n ins Labyrinth. Das rote Feld (Start) in dem irgendeine der Zahlen steht ist mit einem Weg der genau in G (Goal) endet verbunden. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden. Eine Zahl gibt die Anzahl der Felder bis zur nächsten Zahl an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/next.html

  • Nanban

    Füllen Sie die Felder des Diagramms mit Pfeilen. In jeder Zeile und in jeder Spalte müssen genau vier Pfeile eingetragen werden, einer nach Norden, einer nach Süden, einer nach Osten und einer nach Westen. Ist das Diagramm größer als 4x4, bleiben die restlichen Felder leer. Eine Zahl außerhalb des Diagramms gibt an, an welcher Position der Pfeil steht, der in Richtung der Zahl zeigt. Dabei werden die Pfeile gezählt, nicht die Felder!

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nanban.html

  • Nibun

    Teile Sie das Diagramm durch gerade Linien der Länge 2 in Blöcke nur auf. In jedem Block befindet sich genau ein Stern. Linien dürfen sich nicht kreuzen oder überlappen. Es darf durch die Linien keine Linie der Länge 4 entstehen. Linienenden können nicht in Blöcke hineinragen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nibun.html

  • Nonstop

    Von einem Feld mit einer Zahl dürfen Linien waagerecht und senkrecht ausgehen. Die Zahl in dem Feld gibt die Anzahl der Felder an durch die die Linien führen. Das Feld mit der Zahl zählt dabei nicht mit. Eine Linie stoppt nicht bis sie auf eine Querlinie, eine andere Zahl oder den Rand stößt. Felder dürfen leer bleiben

    http://inabapuzzle.com/honkaku/stop.html

  • Nurube

    Färbe die Pfeile blau oder rot. Folgt man immer dem in Pfeilrichtung nächsten Pfeil derselben Farbe ergibt sich ein Loop durch alle Pfeile der Farbe.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nuru.html

  • Ohne Balance (Imbalance)

    Finde einen Rundweg, der durch alle Felder geht. Auf dem Rundweg haben zwei aufeinanderfolgende Abschnitte unterschiedlicher Farbe nicht dieselbe Anzahl von Feldern.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/anba.html

  • Oktopus

    Verbinde die Kreise mit geraden Linien (orthogonal oder diagonal) so, dass die Zahl in den Kreisen, der Zahl der abgehenden Linien entspricht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/oct.html

  • Orte in der Nähe (Near Places)

    Platziere in jeder Zeile und jeder Spalte einen Stern. Ein schwarzer Kreis am Rand bedeutet, dass der schwarze Kreis näher am Stern ist als der weiße Kreis. Ein weißer Kreis bedeutet, dass der weiße Kreis näher am Stern ist als der Stern. Bei einem Stern am Rand sind der weiße und der schwarze Kreis genauso weit vom Stern entfernt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nearp.html

  • OX-Labyrinth

    Zeichne einen Weg von der linken oberen Ecke bis zur rechten unteren Ecke ein. Der Weg darf sich nicht kreuzen und auch nicht diagonal von einem Feld ins andere führen. Führt der Weg durch einen roten Kreis mit einer Zahl, dann muss der Weg auch durch das Feld mit dieser Zahl gehen. Führt der Weg durch ein blaues Kreuz mit einer Zahl so darf der Weg nicht durch das Feld mit dieser Zahl gehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/rabi.html

  • OX-Rundweg

    Zeichnen Sie auf den Strichellinien einen Rundweg in das Diagramm. Alle schwarzen Punkte und alle Symbolen müssen auf dem Rundweg liegen. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Die Länge der Linie zu beiden Seiten des Kreises bis zum nächsten Symbol sind gleich lang. Die Länge der Linie zu beiden Seiten des Kreuzes bis zum nächsten Symbol sind verschieden lang.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/maru.html

  • Paarplatzierung (Pair Place)

    Schreiben Sie in genau fünf Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Buchstaben A, B, C, D und E.
    Alle Buchstaben in den Blöcken kommen dabei genau doppelt vor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pairp.html

  • Paarzerlegung (Pair Mark)

    Zerlegen Sie das Diagramm in Blöcke von jeweils zwei Feldern. Zwei Blöcke mit den gleichen Symbolen dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/mark.html

  • Parallelschaltung (Parallel Circuit)

    Finde einen Rundweg durch das Diagramm, der alle Zahlen und alle schwarzen Punkte enthält. Auf diesem Rundweg gibt es keine Lampe. Von den schwarzen Punkten geht eine zu den Zahlen parallele Linie aus, die entsprechend der Zahl mit Lampen versehen ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/para.html

  • Par Koreshon

    Färben Sie alle weißen Kreise in dem Diagramm entweder rot oder blau. Eine Zahl in einem Kreis gibt an, wie viele Kreise gleicher Farbe zu einem Block verbunden sind, horizontal oder vertikal. In jedem Block muss sich genau ein Kreis mit einer Zahl befinden. Zwei Blöcke der gleichen Farbe dürfen nicht horizontal oder vertikal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/parco.html

  • Parkplatz

    Platziere blaue Autos auf dem Parkplatz derart, dass der Weg der roten Autos zum Ausgang der Zahl auf dem Auto entspricht. Es sind soviele blaue Autos wie möglich zu platzieren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/park.html

  • Pastellgarten (Pastel Garden)

    Zerlege das Diagramm in vierfeldrige Gebiete gleicher Farbe (rot, blau oder gelb). Benachbarte Gebiete müssen verschiedene Farben haben. Die Pfeile zeigen an, welches die Farbe des nächsten Gebietes in die angegebene Richtung ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/garden.html

  • Pfeildomino (Domino Arrow)

    Platziere in einigen zweifeldrigen Blöcken Pfeile, so dass man sich wenn man den Pfeilen folgt im Kreis bewegt. Rote Felder enthalten eine Pfeilspitze, blaue Felder einen Pfeilanfang.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/adomi.html


  • Pfeilfolge (Flow Arrow, Pfeilsequenz, Pfeilfluss)

    Platzieren Sie in jedem leere Feld des Diagramms einen Pfeil. Pfeile, die in die gleiche Richtiung zeigen, dürfen nicht orthogonal benachbart sein. Eine Zahl gibt an, wie viele Pfeile auf sie zeigen, direkt oder indirekt. Ein Pfeil A zeigt indirekt auf Feld X, wenn A auf B zeigt und B auf X ... das natürlich auch über mehrere Stationen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/flow.html

  • Pfeilführung

    Zeichne Blöcke in das Diagramm ein. Von jedem Pfeil muss genau ein Weg zum Stern möglich sein. Die Pfeilrichtung gibt die Richtung dieses Weges an. Es darf nicht möglich sein im Kreis zu gehen. Blöcke dürfen sich nicht auch horizontal oder vertikal benachbarten Feldern befinden. Es dürfen keine weißen Felder isoliert werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/guide.html

  • Pfeillabyrinth (Arrow Maze)

    Zeichne einen Weg von der oberen linken Ecke zur unteren rechten. Die Zahlen am Rand geben die Anzahl der Pfeile in der entsprechenden Zeile oder Spalte an, die zu dieser Zahl zeigen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/amaze.html

  • Pfeilringe (Arrow Rings)

    Es werden Rundwege gebildet, die jeweils zwei Pfeile in der richtigen Richtung enthalten. Die Rundwege müssen durch alle Punkte des Diagramms gehen. Kein Punkt darf mehrmals erreicht werden. Die Rundwege dürfen sich nicht kreuzen oder berühren. Allerdings kann ein Rundweg einen anderen einschließen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/aring.html

  • Pfeilsumme (Plus Arrow)

    In jedes Feld kommt ein Pfeil der nach Norden, Süden, Osten oder Westen zeigt. Zwei direkt benachbarte Pfeile dürfen nicht in dieselbe Richtung zeigen. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Summe der Zahlen auf den Pfeilen, die in dieser Richtung zeigen an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/plus.html

  • Pile Up

    Platziere in jeder Zeile und Spalte die angegebenen Zahlen. Solange kein Strich dazwischen ist müssen, die größeren Zahlen immer unterhalb der kleineren sein und die leeren Felder können nur ganz oben sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pile.html

  • Pipeline

    Zeichnen Sie in das Diagramm zwei Pipelines ein, eine obere und eine untere. Die obere muss immer oben verlaufen, die untere immer unten. Jedes Feld des Diagramms gehört genau einer Pipeline an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pipe.html

  • Pitsutri Meizu

    Zeichnen sie einen Linienzug ohne Kreuzung vom roten A zum blauen D durch alle Buchstaben des Buchstabengitters. Die Buchstaben müssen waagerecht oder senkrecht (also nicht diagonal) durchlaufen werden.
    Die Buchstaben ABCD, gleich in welcher Reihenfolge, müssen nacheinander durchlaufen werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pit.html

  • Prohibition

    Platziere 4-feldrige blaue Bereiche so, dass sie sich orthogonal nicht berühren. Ein 4-feldriger Bereich darf nie die Form (auch nicht gedreht oder gespiegelt) haben, wie die dick umrandeten Blöcken zu denen er gehört.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/prohi.html

  • Punkte-Rundweg (Dot Loop)

    Zeichnen Sie einen geschlossenen Linienzug in das Diagramm ein. Der Linienzug verbindet die Punkte des Diagramms entlang der Gitterlinien, ohne Abzweigung. Alle schwarzen Punkte müssen auf dem Linienzug liegen. In jedem schwarzen Punkt biegt die Linie rechtwinkelig ab. Die beiden geraden Linien, die sich in einem schwarzen Punkt treffen, müssen genau gleich lang sein.
    Nicht alle weißen Punkte liegen auf dem Linienzug. Weiße Punkte können auch auf einer Ecke liegen. Allerdings sind bei Ecken mit weißen Punkten, die angrenzenden geraden Linien verschieden lang.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dotl.html

  • Punktsymmetrische Verbindung (Point Symmetric Link)

    Verbinde jeweils zwei Sterne, so dass alle Punkte benutzt werden. Linien können sich weder kreuzen noch überlappen. Jede Verbindungslinie muss punktsymmetrisch sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ten.html

  • Punktverbindung (Dot Link)

    Verbinden Sie die Punkte des Diagramms mit Linien. Eine Linie beginnt und endet in einem schwarzen Punkt und kann (muss aber nicht) bei einem weißen Punkt um 90° abbiegen. Beginn- und Endpunkt einer Linie muss verschieden sein. Alle Punkte des Diagramms müssen genau ein mal verwendet werden (zwei Linien können sich also nicht kreuzen). Die Linienteile, die sich in einem weißen Punkt im Winkel von 90° treffen, müssen verschieden lang sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dot.html

  • Querverbindungen (Cross-Bridging)
    l
    Verbinde jeweils zwei farbige Punkte durch eine Linie. Alle Felder müssen durchlaufen werden. Kreuzungen sind nicht erlaubt. Auf der Linie muss sich jeweils ein Schriftzeichen befinden. Die Schriftzeichen bedeuten „gleich“ oder „verschieden“, je nachdem ob zwei gleichfarbige oder 2 verschiedenfarbige Punkte verbunden werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/doi.htm

  • Räume (Rooms)

    Schwärzen Sie in jeder Zeile und jeder Spalte genau so viele Felder wie die Zahlen am Rand des Diagramms angeben, wobei die Felder eines Gebiets entweder alle schwarz oder alle weiß sein müssen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/room.html

  • Reflektion (Reflection)

    In jeder Zeile und Spalte kommt die Zahl 1 bis N for. Die Spiegel (schwarzen Dreiecke) reflektieren, d. h. der erste Buchstabe auf beiden Seiten von ihnen ist gleich.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ref.html

  • Rein & raus (In & Out)

    Verbinde S (Start) und G (Goal) durch eine Linie. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder.
    Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahl gibt an, wie oft die Linie durch diesen Block hindurch geht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/inout.html

  • Rekuto

    Zerlegen Sie das Diagramm in Rechtecke (und Quadrate). Jedes Rechteck enthält genau ein Feld mit einer Zahl. Die Zahl gibt die Summe von Höhe und Breite des Rechtecks an. Ein 4er-Rechteck kann also entweder die Form 2x2 oder die Form 3x1 haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/rect.html

  • Remote-Rundweg

    Finde einen Rundweg auf dem Gitternetz durch alle Punkte. Der Rundweg darf keine Verzweigungen haben. Die Pfeile und Kreuze befinden sich innerhalb des Rundweges. Die Pfeile zeigen die Richtung der größten Entfernung zum nächsten Wegteil. Die Kreuze besagen, dass es im betreffenden Feld eine solche Richtung nicht gibt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/remote.html

  • Renban

    Schreiben Sie in jedes Feld des Diagramms eine Zahl. In jeder Zeile und jeder Spalte kommt jede Zahl von 1 bis N (N ist die Anzahl der Zeilen bzw. Spalten) genau ein mal vor. In einem umrandeten Block darf keine Zahl mehrfach vorkommen. Alle Zahlen in einem Block müssen eine lückenlose Sequenz (von der kleinsten zur größten Zahl) bilden, aber nicht unbedingt in der natürlichen Reihenfolge: 5-6-7 oder 7-5-6 sind legal, 5-6-8 aber nicht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/renban.html

  • Repito

    Verbinde S (Start) und G (Goal) durch einen Linienzug entlang der Rasterlinien. Alle Kreise müssen zum Linienzug gehören. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Der Linienzug beginnt mit einem roten Kreis (Start). Nach einer bestimmten Anzahl roter Kreise folgt genau dieselbe Anzahl blauer Kreise.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/repeat.html

  • Resutori

    Platzieren Sie so Dominosteine (Rechtecke der Größe 2x1) in das Diagramm, dass die bereits vorgegebenen Blöcke sich in keine Richtung verschieben lassen. Dagegen sollen die eingefügten Dominosteine sich wenigstens in eine Richtung verschieben lassen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/rest.html

  • Richtung (Direction)

    Die japanischen Zeichen stehen für die vier Himmelsrichtungen.

    N O S
    S W O
    O N W

    Neben jede Himmelsrichtung ein Pfeil, der nach Norden, Süden, Osten oder Westen zeigt. Die angebene Himmelsrichtung gibt an, dass der Pfeil auf einen Pfeil in die entsprechende Richtung zeigt. Zum Beispiel zeigt der Pfeil neben der angegbenen Himmelsrichtung Norden auf einen Pfeil der nach Norden zeigt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/arrow.html

  • Route

    Zeichne in jede Zeile und Spalte einen Pfeil jeder der vier Richtungen. Einige Pfeile sind bereits gegeben. Die Zahlen geben an, beim wievielte man das Diagramm verlässt, wenn man den Weg in Pfeilrichtung jeweils bis zum nächsten Pfeil folgt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/routep.html

  • Routenplan (Route Map)

    Zeichne einen Weg von S (Start) zu G (Ziel) durch alle Felder. Die Zahl in den Feldern gibt an, das wievielte Feld auf dem Weg im fett umrandeten Block das entsprechende Feld ist. Blöcke dürfen dabei mehrmals betreten werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/route.html

  • Rundweg

    Zeichnen Sie entlang der gepunkteten Linien einen geschlossenen Weg ein, wobei nicht alle Gitterpunkte durchlaufen werden müssen. Die Ziffern geben an, wie viele der benachbarten Kanten für den Weg verwendet werden. Der Weg darf sich nicht selbst kreuzen oder berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/suririn_manual.html


  • Rundweg-Gebiete (Loop Areas)

    Zeichnen Sie einen einzigen geschlossenen Rundweg in das Diagramm. Der Rundweg muss genau einmal in jedes Gebiet hineinführen und genau einmal wieder herausführen. In zwei orthogonal benachbarten Gebieten muss die Anzahl der Felder, durch die der Rundweg geht, verschieden sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/area.html

  • Samukone

    Verbinde die Kreise mit den Zahlen durch Linien. Die Länge der Linien ist die Summe der verbundenen Zahlen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/cone.html

  • Sandwich

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 9.
    Die Zahl in der Mitte ist die Summe der beiden anderen Zahlen. Die Zahlen einer Zeile oder Spalte sind alle verschieden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sand.html


  • Santoitchi

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Jede Zahl gehört genau zu einem 3er-Block. Es bleiben 1x1 Blöcke frei. Die 1x1 Blöcke dürfen sich nur an den Ecken berühren. Die Zahl im 3er Block gibt an, wie viele 1x1 Blöcke waagerecht oder senkrecht mit ihm benachbart sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/san.html

  • Schatten (Shadow)

    Platziere einige Lichtquellen im Diagramm. Die Lichtquellen beleuten das eigene Feld und die vertikal oder horizontal direkt benachbarten Felder. Die Zahlen geben an, wie viele Felder im fett umrandeten Gebiet von keiner Lichtquelle beleuchtet werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/shadow.html

  • Schrittverbindung (Step Link)

    Verbinde Linien, die von den Sternen ausgehen. Jedes Feld gehört zu einer Linie. An einem Ende der Linie ist der Stern, am anderen ist eine Zahl. Die Zahlen, die auf der Linie stehen, sind in der Zählfolge.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/step.html

  • Seitenlinien-Zerlegung (One Side)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in Rechtecke (oder Quadrate). Jedes Rechteck enthält genau ein Feld mit einer Zahl. Die Zahl gibt die Höhe oder die Breite des Rechtecks bzw. die Seitenlänge des Quadrats an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/side.html

  • Seiton

    Finde einen Rundweg, der alle Punkte enthält. Die Symbole sind alle innerhalb des Rundwegs und geben Teile an, die innerhalb des Rundwegs platziert werden können, wobei das Feld mit dem Teil zu diesem Teil gehört.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/seiton.html

  • Shinme (Symmetry Marker)

    Zerlege das Diagramm, so in Teilflächen, dass jede Teilfläche genau zwei Markierungen hat. Jede Teilfläche muss symmetrisch sein, sowohl mit Bezug auf die Form als auch mit Bezug auf die Markierungen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/shinme.html

  • Shiritori

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte 3 verschiedene Buchstabenpaare von den 6 Arten AB, AC, BA, BC, CA und CB in das Diagramm. In den Zeilen und Spalten ist der 2. Buchstabe des ersten Paars gleich dem 1. Buchstabe des zweiten Paars und der 2. Buchstabe des zweiten Paars gleich dem 1. Buchstabe des dritten Paars.


    http://inabapuzzle.com/honkaku/shiri.html

  • Sicht (Sight Place)

    Schreiben Sie in genau drei freie Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Buchstaben A, B und C. Die Strichmännchen im Diagramm schauen in alle vier Richtungen und sehen die Buchstaben A, B und C genau einmal. Eine Wand blockiert die Sicht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sightp.html

  • Site Line

    Zeichnen Sie entlang der Gitterlinien einen einzigen geschlossenen Linienzug in das Diagramm ein. Die Linie darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Eine Zahl in einem Feld gibt die Länge des geraden Linienstücks an, das man sieht, wenn man in Richtung des Pfeils blickt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sight.html

  • Skyscraper

    Standardregeln

    http://inabapuzzle.com/honkaku/building.html

  • Slide

    Man verschiebe die Zahlenblöcke vertikal derart, dass sich waagrecht monoton aufsteigende Zahlenfolgen ergeben (wobei Felder ohne Zahlen durchaus erlaubt sind).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/slide.html

  • Snakes

    Verbinde Sie immer zwei Punkten durch einen Linienzug. Eine Linie verläuft waagrecht oder senkrecht durch die Mittelpunkte der Felder des Diagramms. Eine gerade Teillinie darf immer erst nach mindestens zwei Teilstücken abbiegen. Ein Teilstück ist die horizontale oder vertikale Linie von einem Feldmittelpunkt zum benachbarten Feldmittelpunkt. Durch jedes Feld muss genau ein Linienzug führen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/snake.html

  • Solide Zerlegung (Solid Split)

    Schwärzen Sie einige Felder, sodass das Diagramm durch die geschwärzten Felder und die bereits eingezeichneten Grenzen in Gebiete zu je vier Feldern zerlegt wird. Die schwarzen Felder dürfen sich nur berühren, wenn dazwischen eine Grenze verläuft. Außerdem vielleicht noch wichtig zu erwähnen: Es darf in eine Grenze darf ein 2x2-Quadrat aus weißen Feldern "anschneiden", solange das Gebiet immernoch zusammenhängt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/solid.html

  • Sonne und Mond (Sun and Moon)

    Bestimmen Sie die Felder des Diagramms, die Sonnen oder Blöcke enthalten. Die Felder des Diagramms enthalten entweder eine Sonne, einen Mond, einen Block oder sind leer. Die Monde sind bereits eingezeichnet. Jeder Mond ist von keiner, einer oder mehreren Seiten beleuchtet. Das Licht der Sonnen breitet sich geradlinig horizontal und vertikal (nicht diagonal aus). Die Blöcke blockieren das Sonnenlicht. In jeder Zeile und in jeder Spalte gibt es genau eine Sonne und genau einen Block. Plazieren Sie die Sonnen und Blöcke derart, dass die Beleuchtung der Planeten "stimmt".

    http://inabapuzzle.com/honkaku/moon.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/moonP.html

  • Sprießende Linien (Sprout Lines)

    Zeichnen Sie in das Diagramm Linien. Eine Linie verläuft waagrecht oder senkrecht durch die Mittelpunkte der Felder des Diagramms. Eine Zahl in einem Feld gibt an, wie viele Linien von diesem Feld ausgehen. Alle Linien gehen von einem Feld mit einer Zahl aus. Alle Linien, die von einem Feld mit einer Zahl ausgehen, müssen unterschiedlich lang sein. Mit Ausnahme der Felder mit einer Zahl führt genau eine Linie in oder durch jedes Feld.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bara.html

  • Stifte (Pencil)

    Ergänze Stifte und Striche., so dass die Länge der Stifte der Länge des Striches entspricht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/pencil.html

  • Straßenfrieden (Road Peace)

    Zeichne Trennwände zwischen die Felder so ein, dass ein Rundweg durch alle Felder geht. Die Teile in den Feldern müssen auf dem Rundweg so platziert werden können, dass das Feld mit dem Teil dazugehört.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/road.html

  • Streit der Farben

    Zeichne einige blaue und rote Triominos (3-feldrige Blöcke) so ein, dass Felder gleicher Farbe verschiedener Blöcke nicht orthogonal benachbart sind, aber alle Triomino einer Farbe diagonal miteinander verbunden sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/war.html


  • Sudoku (Number Place)

    Die Standard-Regeln.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/n_place.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/number2.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/n_places.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/number_manual.html
    http://inabapuzzle.com/honkaku/eighteen.html

    Mit Zahlen 1 - 16:

    http://inabapuzzle.com/honkaku/number16_manual.html

  • Suites

    Schließe alle Zahlen in Räume der entsprechenden Größe ein. Jede Zahl gehört zu einem Rechteck (Raum), aber nicht alle Zellen müssen zu einem Raum gehören. Es müssen jeweils mindestens drei Räume miteinander verbunden sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/suite.html

  • Summenfeld (Sum Box)

    Schreiben Sie eine oder zwei Zahlen zwischen 1 und 9 in die weißen Feldern. Die Zahlen links oben geben die Summe der Zahlen in diesem Feld an. Ein schwarzes Feld teilt die Zeile und Spalte in verschiedene unabhängige Teile. Die Zahlen eines Teils sind alle verschieden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sum.html

  • Taishou

    Füllen Sie die Felder des Diagramms mit den Symbolen (Kreis, Quadrat, Dreieck) so aus, dass in allen Zeilen und Spalten Palindrome der Symbolen entstehen. Ein Palindrom ist eine Zeichenkette, die von vorne nach hinten und von hinten nach vorne bezüglich der verwendeten Symbolen und deren Reihenfolge genau gleich sind. Leerfelder werden dabei ignoriert.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/taishou.html

  • Tasho

    Jeder Stern wird mit beiden Arten von Zeichen verbunden. Diese Zeichen stehen für "wenig" und "viel". Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Verbindung zum Zeichen "wenig" muss weniger Abbiegungen (90° Ecke) haben als die Verbindung zum Zeichen "viel".

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tasho.html

  • T-Dot

    Verbinde die Punkte mit Linien in T-Form, derart dass alle T-Formen verbunden sind. Schwarze Punkte befinden sich auf genau einer Linie.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tdot.html

  • Teile (Pieces)

    Platziere vierfeldrige Teile derart, dass sich kein Teil in nur einem der markierten Blöcke befindet, die Teile sich nicht orthogonal berühren und die Zahlen angeben, wie viele Blöcke (orthogonal oder diagonal) benachbart sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/piece.html

  • Teilmenge (Subset)

    Jede der 4-er Felder enthält eine der rechts angegebenen Mengen. Keine Menge kommt doppelt vor. Die Zeichen geben die Teilmengenbeziehungen an, wobei alle Teilmengenbeziehungen zwischen orthogonal benachbarten Mengen eingetragen sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/subset.html

  • Teilung (Split)

    Schreiben Sie Zahlen von 0 bis 9 ins Diagramm. Jede Zahl gibt die freie Felder an, auf die sie bis zu einer Wand oder einer andere Zahl verschoben werden kann. Gleiche Zahlen dürfen nicht erreichbar sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/split.html


  • Territorium (Territory)

    Färben Sie die Felder des Diagramms hell oder dunkel. Ein Feld mit einer Zahl ist immer hell. Jedes Feld mit einer Zahl gehört einigen Rechtecken an, das keine dunklen Felder enthält. Die Zahl gibt an, aus wie vielen hellen Felder das größte Rechteck besteht, dem das Feld mit der Zahl angehört. Dunkle Felder sind weder horizontal noch vertikal benachbart. Die dunklen Felder zerlegen den Bereich der hellen Felder auch nicht in zwei Teile, d . h. alle hellen Felder sind miteinander horizontal oder vertikal verbunden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/teri.html

  • Tetori

    Platzieren Sie Tetristeile (Teile aus 4 verbundenen Feldern) so, dass die Zahlen angeben, wie viele Teile in Pfeilrichtung sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tetori.html


  • Tetrapack

    Zeichnen Sie in jeden Block des Diagramms ein blaues Tetromino (4er-Block) ein. Alle Tetrominos müssen waagerecht oder senkrecht zusammenhängen. Tetrominos, welche eine Seitenlinie gemeinsam haben, sind verschieden, d. h. sie sind nicht durch Drehung oder Spiegelung in Deckung zu bringen. Es darf kein blaues oder weißes 2 x 2 Quadrat entstehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tetra.html

  • Tetrode

    Platziere Tetristeile (Teile aus 4 verbundenen Feldern) so, dass sie sich nicht berühren. Bei den übrigbleibenden weißen Feldern darf es keine 2x2-Fläche geben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tetoro.html

  • Torabe

    Verbinden Sie jedes Feld mit einer Zahl durch eine Linie mit einem Feld mit einem Stern. Die Linien verlaufen horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahl gibt an, durch wie viele umrandete Blöcke die Linie auf dem Weg zum Stern verlaufen muss. Die Blöcke mit der Zahl und mit dem Stern zählen dabei mit.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/travel.html


  • Totaru

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Zahlen von 1 bis 3. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben an, welche Summe man in der betreffenden Zeile oder Spalte als erstes von dieser Seite aus sehen kann.
    Die Summen werden von Zahlen gebildet die in der zugehörigen Zeile/Spalte unmittelbar benachbart und somit nicht durch leere Felder voneinander getrennt sind. Unter "Summe" kann auch eine einzelne Zahl gemeint sein, wenn sie keine Nachbarzahl besitzt. Eine Summe muss nicht unbedingt vom ersten Feld ausgehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/total.html

  • Toter Winkel (Dead Angle)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Gitterlinien in Blöcke. Jeder Block muss genau eine Zahl enthalten. Die Zahl gibt an wie viele Felder aus diesem Block man von dem Feld aus, horizontal und vertikal nicht sehen kann. Auch ein Feld eines anderen Blockes versperrt die Sicht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/dead.html

  • Tousa

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms eine Zahl zwischen 1 und 9. Die Differenz zweier Zahlenfelder einer Zeile bzw. einer Spalte muss immer gleich sein; auch müssen die Zahlen von links nach rechts bzw. oben nach unten monoton ansteigen (also z.B. 1-2-3 oder 2-5-8 oder 3-5-7).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tousa.html

  • Trance (Trans Edge)

    Finde einen Rundweg aus schwarzen und roten Linien. Die Farbe wechselt genau dann, wenn der Rundweg einen Winkel hat.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/trance.html

  • Trennung (Separation)

    Schreiben Sie in genau drei Felder jeder Zeile und jeder Spalte des Diagramms die Buchstaben A, B und C. Kein Weg über freie Felder darf gleiche Buchstaben verbinden, das heißt, die Verbindung von gleichen Buchstaben ist stets durch eine Wand oder einen anderen Buchstaben versperrt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sepa.html

  • Triomino

    Platziere einige Triominos (3-feldrige Gebiete) ins Diagramm. Die Triominos dürfen sich nicht waagerecht oder senkrecht berühren. Sie berühren einander allerdings diagonal und bilden auf diese Weise ein Rundweg, d. h. jedes Triomino berührt genau zwei andere Triominos und alle Triominos sind miteinander verbunden. Einige Triominofelder sind bereits gegeben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/torio.html


  • Tritori

    Zeichnen Sie 3er-Blöcke in das Diagramm. Die 3-Blöcke dürfen sich nur an den Ecken berühren. Ein Feld mit einer Zahl bildet einen leeren Bereich und gibt die Anzahl der Felder an die zu diesem Bereich gehören. Alle Felder eines leeren Bereiches müssen waagrecht oder senkrecht miteinander verbunden sein. Es dürfen auch leere Bereiche ohne Zahl vorkommen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tori.html


  • Tsuton-Rundweg (Tsutonrupu)

    Zeichnen Sie auf den Strichellinien einen einzigen geschlossenen Linienzug in das Diagramm. Der Linienzug darf sich selbst weder kreuzen noch berühren. Alle schwarzen Punkte müssen auf dem Linienzug liegen. Zwischen einem Farbwechsel liegt immer genau eine Abbiegung.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tloop.html

  • Türen-Rundweg (Door Looop)

    Zeichnen Sie in jeden Raum zwei Türen, so dass ein Rundweg durch alle Räume geht. Türen dürfen nicht direkt benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/door.html

  • Turning Link

    Verbinde die beiden Schriftzeichen paarweise. Alle Zellen müssen durchlaufen werden. Jede Verbindung hat mindestens einen Knick. Die Zeichen heißen "rechts" und "links". Beginnt man bei dem ersten Zeichen, dann geht es immer rechts herum, beginnt man bei dem anderen dann immer links herum.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/usa.html

  • Türzerlegung (Gate Division)

    Finde 3-feldrige Räume, derart, dass jeder Raum 2 Türen hat und dass man durch das gesamte Gebäude einen Rundgang machen kann.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/gate.html

  • Twist (Twist Turn)

    Verbinde jedes Feld mit einer Zahl durch eine Linie mit einem Feld mit einem Stern. Die Linie verläuft horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden. Die Zahlen geben an, wie viele Abbiegungen (90° Ecke) die Verbindungen zu den Sternen haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/turn.html

  • Twist-Rundweg (Twisted Loop)

    Finde einen Rundweg durch alle weißen Felder. Überschneidungen sind erlaubt. Insbesondere sind in den Feldern mit den Kreisen Überschneidungen, wobei beide sich hier überschneidenden Geraden dieselbe Länge haben.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/twistl.html

  • Überwachungskamera (Room Monitor)

    Platziere einige Blöcke derart, dass die Zahlen angeben, wie viele Räume man sehen kann, wenn man orthonal schaut. Blöcke verhindern den Blick in dahinterliegende Felder.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/monitor.html

  • Uhrenpuzzle (Clocks)

    Zeichnen Sie in einige Felder des Diagramms Uhren ein. Die Zahlen am oberen und linken Rand geben an, wie viele Uhren sich in der jeweiligen Zeile bzw. Spalte befinden. Die Uhren in einer Zeile bzw. Spalte müssen aufeinander folgende Uhrzeiten anzeigen (0 Uhr, 3 Uhr, 6 Uhr, 9 Uhr, ...).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/clock.html

  • Ungleiche Zerlegung (Unequal Dissection)

    Fülle die Zellen mit blauer und roter Farbe. In jedem Block kommen beide Farben vor. Felder derselben Farbe in einem Block müssen miteinander verbunden sein. Die Anzahl der roten Felder eines Blockes ist größer als die Anzahl der blauen Felder. Es dürfen keine 2x2 Flächen einfarbig (rot oder blau) sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/daip.html

  • Unterbrochene Platzierung (Discontinuous Place)

    Schreiben Sie in jeden Block genau die drei Buchstaben A B und C, so dass in keiner Zeile oder Spalte gleiche Buchstaben benachbart sind. Freie Felder werden dabei nicht gezählt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/fure.html

  • Unverbundenheit (Disconnection)

    Färben Sie einige Felder. In jedem markierten Gebiet gibt es zwei Gruppen von gefärbten Feldern, die miteinander nicht orthogonal benachbart sind. Alle gefärbten Felder müssen miteinander verbunden sein. In jedem 2x2-Bereich muss mindestens ein Feld ungefärbt sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/disco.html

  • Vektorlabyrinth (Vector Maze)

    Finde einen gerichteten Graphen von oben links nach unten rechts. Die Pfeile repräsentieren die Vektorsumme der Pfeile rund um das entsprechende Feld. 0 steht für einen Nullvektor.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/vektor.html

  • Venn-Puzzle

    Finde einen blauen und einen roten Rundweg. Beide überlappen sich nicht und haben keine Verzweigung. Alle roten Punkten finden sich nur im roten Rundweg, alle blauen Punkte finden sich nur im blauen Rundweg, alle violetten Punkte in beiden Rundwegen und alle grauen Punkte außerhalb beider Rundwege.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/venn.html

  • Vergleichsplatzierung (Hikaku, Compare Places)

    Schreiben Sie in jede Zeile und Spalte die angegebenen Zahlen. Es darf sich keine Zahl wiederholen. Der rote Pfeil weist auf die höchste benachbarte Zahl, der blaue Pfeil auf die kleinste. Ein rotes Kreuz besagt, dass es keine eindeutiges Feld mit der höchsten Nachbarzahl gibt, ein blaues Kreuz sagt, dass es keine eindeutig kleinstes Feld gibt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hikaku.html

  • Verschiedbung

    Platzieren Sie einige schwarze Blöcke auf die weißen Felder. Die Blöcke dürfen sich nicht horizontal oder vertikal berühren. Sie dürfen auch das Gesamtgebiet nicht teilen. Die Zahlen geben die größte Entfernung, um die die 2x1-Steine im weißen Gebiet verschoben werden können.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/obs.html

  • Vervielfachung (Multiple Number)

    Schreiben Sie in jedes Feld eine Ziffer so, dass in den Blöcken Zahlen entstehen. Zahlen werden von links nach rechts und von oben nach unten gelesen. Alle Zahlen sind verschieden. Wenn Zahlen mit einem kleinen Kreis verknüpft sind, dann ist die eine Zahl ein Teiler der anderen Zahl. Befindet sich zwischen zwei Blöcken kein kleiner Kreis, so darf die eine Zahl auch kein Teiler der anderen Zahl sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/multi.html

  • Verzweigungen (Branchers)

    Verbinde alle Kreise durch Linien auf dem Gitternetz. Nur in Kreisen können sich die Linien verzweigen oder enden (sie müssen aber nicht). Die Zahl gibt die Summe der Linien bis zu den benachbarten Kreisen an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/bran.html

  • Wachmänner (Watch Men)

    Platzieren sie möglichst wenige Wachmänner so in dem Diagramm, dass diese alle Felder überblicken können. Ein Wachmann blickt in alle vier Richtungen gleichzeitig. Er kann nicht durch eine Wand (dicke schwarze Linie) blicken. Wachmänner dürfen nicht auf horizontal, vertikal oder diagonal benachbarten Feldern stehen. Sie dürfen sich auch nicht gegenseitig sehen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/watch.html

  • Wantsuzon

    Schwärzen Sie einige Felder des Diagramms, sodass sich entweder schwarze 1x1 Blöcke oder schwarze 1x2 Blöcke ergeben. Schwarze Blöcke dürfen nicht orthogonal benachbart sein, wohl aber diagonal. Die schwarzen Felder separieren weiße Inseln. Auf jeder weißen Insel muss genau eine Zahl stehen. Die Zahl gibt an, wie viele 1x1 Blöcke die Insel begrenzen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/onetwo.htm

  • Wechselpunkt (Switch Dot)

    Zeichnen Sie entlang der Gitterlinien einen geschlossenen rot–blauen Linienzug. Der Linienzug muss alle Gitterpunkte genau einmal berühren und nach jedem schwarzen Gitterpunkt die Farbe wechseln. Er kann keinen Weg zweimal gehen oder sich selbst kreuzen. Die rote Linien sind länger als die blauen Linien, welche die beiden Enden berühren

    http://inabapuzzle.com/honkaku/swit.html

  • Wegegabelung

    Verbinde die ie Felder mit Linien. Nur an Kreisen können Verbindungslinien enden. Alle Felder sind zu nutzen. Jeweils drei Felder mit farbigen Kreise werden miteinander verbunden und haben genau einen Punkt an dem sie sich treffen. Dabei dürfen nicht alle drei Kreise dieselbe Farbe haben. An den T-Kreuzungen führt die gerade Linie zu Punkten der gleichen Farbe und die dritte Richtung zum Punkt der anderen Farbe.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/fork.html

  • Winkelpolygone (Angle Polygons)

    Zerlege das Diagramm auf den vorgegebenen Linien in konvexe Polygone so, dass jedes Teil genau eine Zahl enthält. Die Anzahl der Ecken des Polygons entspricht der Zahl die darin steht.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/poly.html

  • Winkel-Rundweg (Angle Loop)

    Zeichne einen Rundweg der alle Punkte des Diagramms berührt und sichnicht schneidet. Die Zahlen geben an, in welchem Winkel die beiden Linien, die durch den Punkt gehen stehten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/angle.html


  • Würmer (Worms)

    Verbinde im Diagramm alle Punkte paarweise, so dass alle Zellen gefüllt sind. Jeder Pfad (Wurm) muss in jeder Zelle die Richtung um 90° wechseln und mindestens einen Richtungswechsel enthalten.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/worm.html

  • Wurmloch (Wormhole)

    Trage schwarze Kreise (Wurmlöcher) in das Diagramm ein. Die Zahlen am Rand geben an wieviele Felder man betritt, wenn man aus der entsprechenden Richtung geht. Von einem Wurmloch gelangt man n direkt auf das nächste Wurmloch (die dazwischenliegenden Felder werden übersprungen). Befindet sich kein weiteres Wurmloch in der Reihe, dann verläßt man bei einem Wurmloch sofort das Diagramm.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hole.html

  • Yonbun

    Füllen Sie das Diagramm mit 4er-Blöcken in den Farben rot, blau, gelb und grün ganz aus. Blöcke gleicher Farben dürfen sich nur in den Ecken berühren. Die Farbe in einem Kreis gibt an, welche Farbe am häufigste in der direkten Umgebung vorkommt.
    Das X in einem Kreis bedeutet, dass die Farben in der direkten Umgebung gleich oft vorkommen. (mindestens zwei verschiedene Farben).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/yonbun.html

  • Zahlenblöcke (Number Blocks)

    Schreiben Sie Zahlen in alle Felder Zahlen. In einen umrandeten Blocks müssen die Zahlen von 1 bis zur Anzahl der Felder des Blocks geschrieben werden. Gleiche Zahlen dürfen weder horizontal noch vertikal noch diagonal benachbart sein.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nblock.html

  • Zahlendomino (Domino Numbers)

    Platziere Dominosteine (2x1 Blöcke), die auf beiden Feldern dieselbe Zahl haben. Kein 2x2 Bereich darf durch die Steine völlig ausgefüllt sein. Dominosteine dürfen nur aneinandergrenzen, wenn die Differenz der Zahlen 1 ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ndomi.html

  • Zahlenenden (Number Ends)

    Verbinden Sie entlang der Rasterlinien die Zahlenfelder zu Zahlenketten, wobei die beiden Enden einer Zahlenkette die gleiche Zahl stehen muss und die Zahlenkette genau so lang ist, wie diese Endzahlen angeben. Jedes Zahlenfeld muss in genau einer Zahlenkette vorkommen.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/nend.html

  • Zahlenketten (Number Chain)

    Schreiben Sie Zahlen zwischen 1 und N in alle Felder des Diagramms (N ist die Anzahl der Zeilen/Spalten des Diagramms). In jeder Zeile und jeder Spalte muss jede Zahl genau ein mal vorkommen. In den mit einer schwarzen Linie verbundenen Felder müssen die Zahlen aufeinander folgen (z.B. 1-2-3 oder 3-4-5 oder 4-3-2).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/chain.html

  • Zahlenkorrektur (Number Correction)

    Ändern Sie einige Zahlen in dem Diagramm. In jeder Zeile und jeder Spalte muss jede Zahl von 1 bis N (N ist die Anzahl der Zeilen bzw. Spalten) genau ein mal vorkommen. Geänderte Zahlen dürfen weder horizontal noch vertikal benachbart sein (diagonale Nachbarschaft ist erlaubt).

    http://inabapuzzle.com/honkaku/correct.html

  • Zahlenring (Number Ring)

    Schreiben Sie in einige Felder des Diagramms Zahlen von 1 bis 3. Die Zahlenfelder müssen einen geschlossenen Rundweg bilden, der sich nirgendwo orthogonal berührt (diagonal ist erlaubt). Gleiche Zahlen müssen Gruppen bilden, die genau so lang sind, wie die Zahl angibt. Gleich lange Gruppen dürfen nicht orthogonal benachbart sein. (Zwei Einsen können also nie benachbart sein.)

    http://inabapuzzle.com/honkaku/ring.html

  • Zahlenrundweg (Figure Loop)

    Zeichnen Sie eine einzige geschlossene Linie durch alle Felder. Die Teilstücke der Linie verlaufen waagrecht oder senkrecht. Die Differenz benachbarter Zahlen gibt die Anzahl der Abbiegungen zwischen den Zahlen an.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/figure.html

  • Zahlensequenzen (Number Sequences)

    Füllen Sie das Diagramm mit Zahlen von 1 bis N (N ist die Größe des Diagramms). Eine Zahl kommt in einer Zeile bzw. Spalte genau ein mal vor. Die Zahlen außerhalb des Diagramms geben die Länge der längsten Folge von aufeinander folgenden Zahlen in aufsteigender Reihenfolge an (von links nach rechts bzw. oben nach unten). Die Länge 1 bedeutet, dass es überhaupt keine Folge von 2 oder mehr aufeinander folgenden Zahlen gibt.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/sei.html

  • Zahlensprünge (Number Hop)

    Schreiben Sie Zahlen in Feldern. Jeder Block muss die Zahlen von 1 bis 3 genau einmal enthalten. Alle Zahlen müssen horizontal oder vertikal wenigstens ein Paar bilden. Paare sind 11, 2x2 und 3xx3, wobei x Platzhalter für irgendeine Zahl oder ein Leerfeld ist.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/hop.html

  • Zwei-Farb-Rundweg (Two Tone Loop)

    Zeichnen Sie eine einzige geschlossene Linie durch alle Felder. Die Teilstücke der Linie verlaufen waagrecht oder senkrecht. Jeden zweiten Knick (und nur dort) wechselt die Farbe zwischen rot und schwarz. Die Linie darf sich nicht kreuzen oder berühren.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/tloop.html

  • Zweifarb-Zerlegung (Two Color Split)

    Zerlege das Diagramm in 4-feldrige Blöcke. Jeder Block enthält weiße und graue Felder, wobei sowohl die weißen als auch die grauen Felder eines Blocks verbunden sind.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/two.html

  • Zwei Wege

    Von einem Feld mit einem Symbol gehen genau zwei gerade Linien aus. Die beiden Linien, die vom Kreis ausgehen, sind gleich lang. Die beiden Linien die vom Kreuz ausgehen sind unterschiedlich lang. Die Linien verlaufen horizontal oder vertikal durch die Mittelpunkte der Felder. Jedes Feld muss von genau einer Linie berührt werden.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/way.html

  • Zwillingsräume (Twin Rooms)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in rechteckige Blöcke. Eine Zahl auf einer Blockgrenze gibt die Summe der Flächen der beiden Blöcke an. Jedes Feld muss einem Block angehören; zu jedem Block gehört mindestens eine Begrenzungslinie mit einer Zahl.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/twin.html

  • Zwillingstetris (Twin Tetra)

    Finde 4-feldrige Blöcke in roter und blauer Farbe, wobei jeder dieser Blöcke genau einen Buchstaben enthält. Benachbarte Blöcke haben entweder dieselbe Farbe oder dieselbe Form (wobei Spiegelung und Drehung erlaubt) sind. In jedem 2x2-Bereich ist mindestens ein Leerfeld.

    http://inabapuzzle.com/honkaku/twint.html

  • Zwillingszerlegung (Gemini Block)

    Zerlegen Sie das Diagramm entlang der Rasterlinien in Blöcke. Jeder Block enthält einen Buchstaben. Die Blöcke sind paarweise sowohl in der Form als auch in der Art und Position der Buchstaben völlig identisch. Die Blöcke dürfen nicht gedreht oder gespiegelt sein.

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