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WPF Puzzle Grand Prix
#36
In Kürze beginnt der zweite Wettbewerb des Puzzle Grand Prix. Eine Besonderheit ist diesmal, daß alle Rätsel auf unregelmäßig geformten Gittern zu lösen sind; genauer gesagt, auf karierten Gittern, die jedoch nicht rechteckig sein müssen und Löcher beinhalten können. Alle Arten von Hinweisen, die sich auf eine Zeile oder Spalte beziehen, ignorieren eventuelle Ausbuchtungen oder Löcher im Gitter, und beziehen sich auf die gesamte Zeile oder Spalte. Das gleiche gilt für die Lösungscodes - wenn nach irgendwelchen Informationen über eine Reihe gefragt ist, dann ist wieder die gesamte Reihe gemeint, unabhängig von Löchern im Gitter.

1. Snake (Schlange)
Finde eine Schlange im Gitter, die aus 77 Feldern besteht und sich selbst nirgends berührt, auch nicht diagonal. Genauer bedeutet dies: Die Felder der Schlange sind von 1 bis 77 durchnumeriert. Zwei Schlangenfelder, die waagerecht oder senkrecht benachbart sind, müssen aufeinanderfolgende Zahlen beinhalten, und zwei Schlangenfelder, die einander diagonal berühren, müssen Zahlen beinhalten, deren Differenz gleich 2 ist.
Kopf und Schwanz der Schlange (die Zahlen 1 und 77) sind vorgegeben, eventuell auch noch weitere Zahlen.
Die Zahlen außerhalb des Gitters geben an, wieviele Felder der entsprechenden Zeile oder Spalte von der Schlange belegt sind. (Daß jede Zahl sowohl links als auch rechts bzw. sowohl oben als auch unten am Rand steht, hat keine besondere Bedeutung.)
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Blöcke sowohl von Schlangenfeldern als auch von freien Feldern. Gib für zweistellige Zahlen jeweils nur die letzte Ziffer an.

2. Lighthouses (Leuchttürme)
Plaziere einige Boote im Diagramm, die jeweils die Größe eines Feldes haben. Boote dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal, und sie dürfen auch nicht zu den Zahlenfeldern benachbart sein, auch nicht diagonal. Die Zahlen stellen Leuchttürme dar; jede Zahl gibt an, wieviele Boote insgesamt in der gleichen Zeile oder Spalte liegen wie der entsprechende Leuchtturm. Ob die Anzahl der zu plazierenden Boote bekannt ist oder nicht, kann ich anhand der Anleitungsdatei nicht mit Sicherheit sagen; vermutlich ist die Zahl nicht bekannt.
Die Buchstaben außerhalb des Rätsels werden nur für den Lösungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Buchstaben die Buchstaben der Spalten, in denen sich Boote befinden. Enthält eine für den Lösungscode relevante Zeile kein einziges Boot, schreibe ein X.

3. Battleships (Schiffe versenken)
Plaziere die angegebene Flotte (die doppelte "Standard"flotte, siehe Beispiel) im Diagramm. Jedes Schiff kann waagerecht oder senkrecht eingetragen werden, und jedes Schiffssegment hat die Größe eines Feldes. Schiffe dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Einige Schiffssegmente und/oder Leerfelder sind bereits vorgegeben.
Die Zahlen unten und rechts geben an, wieviele Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte von Schiffssegmenten belegt sind.
Die kleinen Zahlen in den Feldern werden nur für den Lösungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Für jede Spalte von links nach rechts die Nummer des obersten Feldes, welches ein Schiffssegment enthält; für zweistellige Zahlen nur die letzte Ziffer. Enthält eine Spalte kein einziges Schiffssegment, schreibe eine 0.

Persönliche Anmerkung: Die Nummern in den Feldern finde ich ausgesprochen störend. Hätte man das nicht analog wie bei den Leuchttürmen wieder mit Buchstaben am Rand machen können?

4. Irregular Battleships (Schiffe versenken mit unregelmäßig geformten Schiffen)
Plaziere die angegeben Schiffe im Diagramm, so daß sie einander nicht berühren. Jedes Schiffkann beliebig gedreht oder gespiegelt werden, und jedes Schiffssegment hat die Größe eines Feldes. Die Schiffe dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Einige Schiffssegmente und/oder Leerfelder sind bereits vorgegeben.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Blöcke von Schiffssegmenten (anders als bei Rätsel 1 ohne die Leerfelder). Für zweistellige Zahlen ist wieder nur die letzte Ziffer anzugeben, und für eine komplett leere Zeile eine 0.

5. Slitherlink (Rundweg)
Zeichne einen geschlossenen Rundweg ins Diagramm, der nur waagerecht und senkrecht verläuft und jeweils benachbarte Gitterpunkte miteinander verbindet. Der Rundweg darf jeden Gitterpunkt nur einmal durchlaufen (also sich nicht selbst kreuzen oder berühren). Es dürfen nur Verbindungen innerhalb des Gitters gezeichnet werden; insbesondere dürfen potentielle Verbindungen, die durch ein Kreuzchen markiert sind, nicht verwendet werden. Die Zahlen geben an, wieviele der benachbarten Verbindungen vom Rundweg verwendet werden; die Farbe der Zahlen dient nur künstlerischen Zwecken und hat keine weitere Bedeutung.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Felderblöcke im Innern des Rundwegs, für zweistellige Zahlen wieder nur jeweils die letzte Ziffer. Für eine Zeile, in der überhaupt kein Feld im Innern liegt, schreibe eine 0.

6. Masyu
Zeichne einen geschlossenen Rundweg ins Diagramm, der nur waagerecht und senkrecht verläuft und jeweils die Mittelpunkte benachbarter Felder miteinander verbindet. Der Weg muß durch alle Felder mit Kreisen verlaufen. Durch einen weißen Kreis muß der Weg ohne abzubiegen geradeaus hindurchgehen und entweder im Feld davor oder im Feld danach (oder in beiden Feldern) abbiegen; in Feldern mit einem schwarzen Kreis muß der Weg abbiegen, aber in beiden Richtungen durch das jeweils nächste Feld geradeaus hindurchgehen.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller horizontalen Wegstücke (die Weglängen, ein Linienstück von einem Feld ins Nachbarfeld entspricht einer 1). Für zweistellige Zahlen ist wieder nur die letzte Ziffer anzugeben, und für eine Zeile ohne horizontale Wegstücke eine 0.

Fortsetzung folgt.
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WPF Puzzle Grand Prix - von uvo - 02.01.2014, 01:41
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