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WPF Puzzle Grand Prix
#31
Wow, klasse!
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#32
Dazu kann ich nichts sagen, da ich nie etwas intuitiv und durch Ausprobieren löse. (Was sicher auch ab und zu ein Nachteil ist, aber ich mag das halt einfach nicht.)

Habe inzwischen den ganzen Wettbewerb durch, der war ja wirklich durchweg sehr schön und kann sich echt sehen lassen. Smile
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#33
Gibt es für die zweite Runde noch immer keine Anleitungen, oder wo sind die versteckt?
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#34
Heute gibt es endlich die Anleitung: http://gp.worldpuzzle.org/node/82 bzw. direkt: http://www.gp.worldpuzzle.org/content/in...-booklet-2
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#35
Oh, danke. Aber sind ja sowieso alles Standard- oder fast-Standard-Rätsel, da werd ich wohl gar nicht "üben" vorher.
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#36
In Kürze beginnt der zweite Wettbewerb des Puzzle Grand Prix. Eine Besonderheit ist diesmal, daß alle Rätsel auf unregelmäßig geformten Gittern zu lösen sind; genauer gesagt, auf karierten Gittern, die jedoch nicht rechteckig sein müssen und Löcher beinhalten können. Alle Arten von Hinweisen, die sich auf eine Zeile oder Spalte beziehen, ignorieren eventuelle Ausbuchtungen oder Löcher im Gitter, und beziehen sich auf die gesamte Zeile oder Spalte. Das gleiche gilt für die Lösungscodes - wenn nach irgendwelchen Informationen über eine Reihe gefragt ist, dann ist wieder die gesamte Reihe gemeint, unabhängig von Löchern im Gitter.

1. Snake (Schlange)
Finde eine Schlange im Gitter, die aus 77 Feldern besteht und sich selbst nirgends berührt, auch nicht diagonal. Genauer bedeutet dies: Die Felder der Schlange sind von 1 bis 77 durchnumeriert. Zwei Schlangenfelder, die waagerecht oder senkrecht benachbart sind, müssen aufeinanderfolgende Zahlen beinhalten, und zwei Schlangenfelder, die einander diagonal berühren, müssen Zahlen beinhalten, deren Differenz gleich 2 ist.
Kopf und Schwanz der Schlange (die Zahlen 1 und 77) sind vorgegeben, eventuell auch noch weitere Zahlen.
Die Zahlen außerhalb des Gitters geben an, wieviele Felder der entsprechenden Zeile oder Spalte von der Schlange belegt sind. (Daß jede Zahl sowohl links als auch rechts bzw. sowohl oben als auch unten am Rand steht, hat keine besondere Bedeutung.)
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Blöcke sowohl von Schlangenfeldern als auch von freien Feldern. Gib für zweistellige Zahlen jeweils nur die letzte Ziffer an.

2. Lighthouses (Leuchttürme)
Plaziere einige Boote im Diagramm, die jeweils die Größe eines Feldes haben. Boote dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal, und sie dürfen auch nicht zu den Zahlenfeldern benachbart sein, auch nicht diagonal. Die Zahlen stellen Leuchttürme dar; jede Zahl gibt an, wieviele Boote insgesamt in der gleichen Zeile oder Spalte liegen wie der entsprechende Leuchtturm. Ob die Anzahl der zu plazierenden Boote bekannt ist oder nicht, kann ich anhand der Anleitungsdatei nicht mit Sicherheit sagen; vermutlich ist die Zahl nicht bekannt.
Die Buchstaben außerhalb des Rätsels werden nur für den Lösungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Buchstaben die Buchstaben der Spalten, in denen sich Boote befinden. Enthält eine für den Lösungscode relevante Zeile kein einziges Boot, schreibe ein X.

3. Battleships (Schiffe versenken)
Plaziere die angegebene Flotte (die doppelte "Standard"flotte, siehe Beispiel) im Diagramm. Jedes Schiff kann waagerecht oder senkrecht eingetragen werden, und jedes Schiffssegment hat die Größe eines Feldes. Schiffe dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Einige Schiffssegmente und/oder Leerfelder sind bereits vorgegeben.
Die Zahlen unten und rechts geben an, wieviele Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte von Schiffssegmenten belegt sind.
Die kleinen Zahlen in den Feldern werden nur für den Lösungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Für jede Spalte von links nach rechts die Nummer des obersten Feldes, welches ein Schiffssegment enthält; für zweistellige Zahlen nur die letzte Ziffer. Enthält eine Spalte kein einziges Schiffssegment, schreibe eine 0.

Persönliche Anmerkung: Die Nummern in den Feldern finde ich ausgesprochen störend. Hätte man das nicht analog wie bei den Leuchttürmen wieder mit Buchstaben am Rand machen können?

4. Irregular Battleships (Schiffe versenken mit unregelmäßig geformten Schiffen)
Plaziere die angegeben Schiffe im Diagramm, so daß sie einander nicht berühren. Jedes Schiffkann beliebig gedreht oder gespiegelt werden, und jedes Schiffssegment hat die Größe eines Feldes. Die Schiffe dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Einige Schiffssegmente und/oder Leerfelder sind bereits vorgegeben.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Blöcke von Schiffssegmenten (anders als bei Rätsel 1 ohne die Leerfelder). Für zweistellige Zahlen ist wieder nur die letzte Ziffer anzugeben, und für eine komplett leere Zeile eine 0.

5. Slitherlink (Rundweg)
Zeichne einen geschlossenen Rundweg ins Diagramm, der nur waagerecht und senkrecht verläuft und jeweils benachbarte Gitterpunkte miteinander verbindet. Der Rundweg darf jeden Gitterpunkt nur einmal durchlaufen (also sich nicht selbst kreuzen oder berühren). Es dürfen nur Verbindungen innerhalb des Gitters gezeichnet werden; insbesondere dürfen potentielle Verbindungen, die durch ein Kreuzchen markiert sind, nicht verwendet werden. Die Zahlen geben an, wieviele der benachbarten Verbindungen vom Rundweg verwendet werden; die Farbe der Zahlen dient nur künstlerischen Zwecken und hat keine weitere Bedeutung.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Felderblöcke im Innern des Rundwegs, für zweistellige Zahlen wieder nur jeweils die letzte Ziffer. Für eine Zeile, in der überhaupt kein Feld im Innern liegt, schreibe eine 0.

6. Masyu
Zeichne einen geschlossenen Rundweg ins Diagramm, der nur waagerecht und senkrecht verläuft und jeweils die Mittelpunkte benachbarter Felder miteinander verbindet. Der Weg muß durch alle Felder mit Kreisen verlaufen. Durch einen weißen Kreis muß der Weg ohne abzubiegen geradeaus hindurchgehen und entweder im Feld davor oder im Feld danach (oder in beiden Feldern) abbiegen; in Feldern mit einem schwarzen Kreis muß der Weg abbiegen, aber in beiden Richtungen durch das jeweils nächste Feld geradeaus hindurchgehen.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller horizontalen Wegstücke (die Weglängen, ein Linienstück von einem Feld ins Nachbarfeld entspricht einer 1). Für zweistellige Zahlen ist wieder nur die letzte Ziffer anzugeben, und für eine Zeile ohne horizontale Wegstücke eine 0.

Fortsetzung folgt.
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#37
Wer noch üben möchte:

Von Matej Uher gibt es zwei LMI-Tests: http://logicmastersindia.com/lmitests/?test=M201207P http://logicmastersindia.com/lmitests/?test=M201310P3 .

Außerdem gibt's bei http://www.slovaksudoku.com ein paar Rätsel beider Autoren.
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#38
7. Fillomino
Trage in jedes Feld eine Zahl ein und zerlege das Rätselgitter in Gebiete, so daß jede Zahl die Größe des jeweiligen Gebiets angibt. Gebiete gleicher Größe dürfen nicht waagerecht oder senkrecht benachbart sein, sie dürfen sich jedoch diagonal berühren. Jedes Gebiet darf beliebig viele der vorgegebenen Zahlen enthalten; es darf auch Gebiete beliebiger Größe ohne vorgegebene Zahl geben.
Anmerkung: Das Rätsel wird ein Loch der Größe 1 enthalten. Dieses enthält keine Zahl und darf somit auch zu einem Gebiet der Größe 1 benachbart sein.
Die Kreise werden nur für den Lösungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Die Zahlen in den Kreisen von links nach rechts, für zweistellige Zahlen wieder nur die letzte Ziffer.

8. Cave (Höhle)
Schwärze einige Felder, so daß alle verbleibenden weißen Felder (die Höhle) waagerecht und senkrecht miteinander verbunden sind. Im Innern der Höhle dürfen keine Schwarzfelder eingeschlossen sein, mit anderen Worten, alle Gruppen von Schwarzfeldern müssen mit dem Rand des Rätsels verbunden sein. Anmerkung: Ich weiß nicht, ob eventuelle Löcher im Rätsel hierbei als Rand betrachtet werden können, oder ob alle Gruppen von Schwarzfeldern mit dem äußeren Rand des Rätsels verbunden sein müssen. Ich vermute letzteres, habe aber zur Sicherheit im Forum auf der GP-Seite nachgefragt.
Zahlenfelder müssen zur Höhle gehören, dürfen also nicht geschwärzt werden. Jede Zahl gibt an, wieviele Höhlenfelder mit diesem Feld waagerecht und senkrecht in allen vier Richtungen direkt verbunden sind, das Zahlenfeld selbst mitgezählt.
Die Höhle darf 2x2-Bereiche enthalten, ebenso die Schwarzfelder.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Blöcke von (nicht geschwärzten) Höhlenfeldern. Für zweistellige Zahlen wieder nur die letzte Ziffer, und für komplett geschwärzte Zeilen ist eine 0 anzugeben.

9. Double Criss-Cross (Doppelkreuzworträtsel)
Trage die angegebenen Wörter in die beiden Gitter ein (waagerecht von links nach rechts oder senkrecht von oben nach unten), so daß sich zwei gelöste Kreuzworträtsel ergeben. Für jedes Paar von vorgegebenen Wörtern muß eines der beiden Wörter ins obere Gitter und das andere ins untere Gitter eingetragen werden; die Zuordnung, welches Wort in welches Gitter gehört, muß selbst ermittelt werden.
Die Form der grauen Flächen dient nur zur Dekoration und hat keine weitere Bedeutung, die Kreise werden nur für den Lösungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Für jedes Gitter die Buchstaben in den Kreisen von links nach rechts.

10. Pentomino Areas (Pentomino-Gebiete)
Plaziere die zwölf Pentominos im Gitter, so daß sie einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Jedes fettumrandete Gebiet muß genau ein Pentomino enthalten, und jedes Pentomino muß komplett innerhalb eines Gebiets liegen. Alle Pentominos dürfen beliebig gedreht und gespiegelt werden.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Kennbuchstaben (FILNPTUVWXYZ) der in dieser Zeile vorkommenden Pentominos von links nach rechts; belegt ein Pentomino mehrere Felder einer Zeile, ist der entsprechende Buchstabe nur einmal anzugeben. Enthält eine Zeile überhaupt kein Pentomino, schreibe ein A.

11. Kakuro
Trage Ziffern von 1 bis 9 in die weißen Felder ein. Die Zahlen in den grauen Feldern geben die Summe der Ziffern des angrenzenden waagerecht oder senkrecht verlaufenden "Wortes" an. Innerhalb eines Wortes darf keine Ziffer mehrfach verwendet werden. Nicht alle Summen sind vorgegeben, einige sind durch ein Fragezeichen ersetzt (auch für diese Wörter gilt, daß sich keine Ziffern wiederholen dürfen).
Die Kreise werden nur für den Lösiungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Die Ziffern in den Kreisen von links nach rechts.

12. Letter Hitori (Hitori mit Buchstaben)
Schwärze einige Felder, so daß danach in jeder Zeile oder Spalte kein Buchstabe mehrfach vorkommt. Schwarzfelder dürfen nicht waagerecht oder senkrecht benachbart sein, sie dürfen einander jedoch diagonal berühren. Alle nichtgeschwärzten Felder müssen waagerecht und senkrecht miteinander verbunden sein.
Ob die Buchstaben fettgedruckt sind oder nicht, hat keine Bedeutung für das Rätsel und dient nur zur Dekoration.
Lösungscode: Für jede Spalte von links nach rechts die Länge des längsten in dieser Spalte vorkommenden "Wortes" von zusammenhängenden nichtgeschwärzten Feldern, für zweistellige Zahlen wieder nur die letzte Ziffer.
Anmerkung: Löcher im Rätsel trennen Wörter genauso wie Schwarzfelder - siehe die erste Spalte im Beispiel (die erste Ziffer des Lösungscodes ist eine 3, keine 5). Trotzdem gehören beide Abschnitte in Bezug auf die Bedingung, daß kein Buchstabe mehrfach vorkommen darf, zur gleichen Spalte; aus diesem Grund muß das B im Beispiel links oben geschwärzt werden.

13. Tapa
Schwärze einige Felder, so daß alle Schwarzfelder waagerecht und senkrecht miteinander verbunden sind. Zahlenfelder dürfen nicht geschwärzt werden; jedes Zahlenfeld gibt an, wieviele der (bis zu) acht Nachbarfelder dieses Felds geschwärzt sind. Jede Zahl steht für einen Block von miteinander verbundenen Schwarzfeldern, mehrere solche Blöcke müssen durch nichtgeschwärzte Felder getrennt sein.
Es darf keine 2x2-Quadrate aus vier Schwarzfeldern geben.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Blöcke aus Schwarzfeldern, für zweistellige Zahlen nur die letzte Ziffer. Enthält eine Zeile kein einziges Schwarzfeld, schreibe eine 0.

14. Tapa Logic
Ersetze die Buchstaben durch Ziffern von 0 bis 8 (gleiche Buchstaben stehen für gleiche Ziffern, verschiedene Buchstaben stehen für verschiedene Ziffern), so daß sich ein lösbares Tapa ergibt (siehe Rätsel 13), und löse dieses.
Ignoriere eine oder mehrere Nullen in einem Feld, es sei denn, ein Feld enthält nur eine oder mehrere Nullen und keine andere Ziffer; in diesem Fall darf kein Nachbarfeld dieses Felds geschwärzt werden.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen aller Blöcke aus Schwarzfeldern, für zweistellige Zahlen nur die letzte Ziffer. Enthält eine Zeile kein einziges Schwarzfeld, schreibe eine 0.

15. Capsules (Kapseln)
Trage in jedes leere Feld eine Ziffer von 1 bis 5 ein, so daß jedes fettumrandete Gebiet jede Ziffer genau einmal enthält. Gleiche Ziffern dürfen einander nicht berühren, auch nicht diagonal.
Die Kreise werden nur für den Lösungscode verwendet und können beim Lösen ignoriert werden.
Lösungscode: Die Ziffern in den Kreisen von links nach rechts.

16. LITSO
Zerlege das Gitter in Tetrominos, so daß Tetrominos mit gleicher Form (unabhängig von Drehungen und Spiegelungen) nicht waagerecht oder senkrecht aneinandergrenzen (sie dürfen einander diagonal berühren).
Lösungscode: Für die markierten Zeilen von links nach rechts für jedes Feld der Kennbuchstabe (LITSO) des zugehörigen Tetrominos. (Anders als bei Rätsel 10 ist hier für jedes Feld der entsprechende Buchstabe anzugeben, auch wenn ein Tetromino mehrere Felder einer Zeile belegt.)

Disclaimer: Ich kann nicht ausschließen, daß ich beim Übersetzen irgendetwas übersehen oder einen Fehler gemacht habe; im Zweifelsfall ist die Original-Anleitung maßgeblich.
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#39
Bei den Leuchttürmen ist die Anzahl der Boote in der Tat nicht bekannt
Das Höhlenrätsel enthält keine Löcher, so daß sich die Frage nach innerem oder äußerem Rand des Rätsels gar nicht erst stellt.
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#40
Bei Rätsel 14 (Tapa Logic) hatte ich übersehen, daß auch die "Übersetzungstabelle" - welcher Buchstabe entspricht welcher Ziffer - Teil des Lösungscodes ist.
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